BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam dunia
industri khususnya pada bagian perencanaan desain produk, pemilihan warna
produk sangat menentukan ketertarikan konsumen untuk membeli. Warna dalam kemasan produk harus disesuaikan
dengan karakteristik produknya, konsumen yang akan menjadi sasaran penjualannya
dan tema penjulan yang ingin disampaikan pada konsumen. Warna berfungsi untuk
menunjukkan citra produk serta mengkomunikasikan segmentasi konsumennya,
penggunaan warna yang salah akan menjadi kesalahan yang dibayar dengan tingkat
penjualan yang rendah.
Untuk mendapatkan warna yang tepat untuk kemasan produk parfum dibutuhkan
beberapa atribut yaitu jenis kelamin, citra warna, status sosial konsumen,
tingkat penghasilan konsumen dan harga produk. Apabila atribut-atribut yang
dibutuhkan telah ditentukan maka penting juga untuk menentukan komposisi warna
yang dinginkan. kerena sedikit saja komposisi warna itu berubah warna yang
dihasilkan pun juga berubah.
Biasanya suatu perusahaan akan melakukan sebuah survei untuk penentuan
warna produk. Proses penentuan warna produk berdasarkan daftar pertanyaan kepada konsumen yang
secara manual untuk memperoleh warna
objektif suatu produk cenderung memakan
waktu. Apalagi sangat membuang waktu dan finansial jika perusahaan
akan membuat contoh produk dengan berbagai macam warna untuk menganalisa
keinginan konsumen. Sehingga dalam perancangan produk ini diperlukan alat bantu
agar tercapainya efisiensi dalam perencanaan produk. Oleh karena itu dalam kajian
karya tulis ilmiah ini penulis akan mencoba membuat sistem yang dapat
mengkontrol kompoisisi pencampuran warna dengan aplikasi kendali logika fuzzy.
B. Identifikasi masalah
Beberapa masalah yang berkaitan dengan perencanaan perancangan warna produk
diantaranya :
1.
Bagaimana menghasilkan suatu rancangan produk sesuai
dengan minat pasar.
2.
Bagaimana metode yang efisien untuk menentukan warna
produk.
3.
Bagaimana bentuk akhir dari suatu rancangan produk dengan
berbagai variasi warna tanpa harus direpotkan dengan pembuatan contoh produk
yang tidak efisien secara finansial dan waktu.
C. Batasan Masalah
Dari sekian permasalahan secara keseluruhan penulis memberikan batasan
masalah untuk memperjelas permasalahan yang ingin dipecahkan dalam hal ini
penulis mengkhususkan untuk membahas perancangan perencanaan warna produk baby
walker. Berikut batasan masalah ini secara terperinci :
1)
Menganalisa kombinasi warna yang cocok untuk baby walker
2)
Menganalisa tingkat minat konsumen terhadap warna
tertentu.
3)
Memberikan gambaran contoh akhir hasil produk dengan
berbagai kombinasi warna .
D. Tujuan Pembuatan
Tujuan dari pembuatan karya tulis ilmiah ini adalah dalam rangka mengikuti
Lomba Karya Ilmiah STMIK Widya Utama Purwokerto.
BAB II
PENGENALAN
KECERDASAN BUATAN
A. Pengertian
Berikut
beberapa pengertian kecerdasan buatan
dari beberapa ahli :
a)
H. A. Simon (1987) :
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,
aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrogramankomputer untuk melakukan
sesuatu hal yang dalam pandangan manusia
adalah- cerdas
b)
Rich and Knight (1991) :
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan
sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada
saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
c) John McCarthy (1956) :
Kecerdasan
buatan AI : Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia
dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
d)
Encyclopedia Britannica:
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam
merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol
daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau
dengan berdasarkan sejumlah aturan.
Dari
pengertian-pengertian diatas kita bisa menyimpulkan bahwa kecerdasan buatan
(Artificial Intelligence) adalah :
- Suatu cara yang sederhana untuk membuat komputer
dapat “berpikir” secara inteligent
- Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari
perancangan sistem komputer yang inteligent, yaitu suatu sistem yang
meperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti
mengerti suatu bahasa, mempelajari,mempertimbangkan dan memecahkan suatu
masalah.
- Suatu studi bagaimana membuat komputer dapat
mengerjakan sesuatu, yang pada saat ini, orang dapat mengerjakan lebih
baik
- Bidang ilmu komputer yang memungkinkannya untuk
memahami, bernalar dan bertindak.
B. Tujuan dan Arah Kecerdasan Buatan :
a)
Tujuan dari kecerdasan buatan ialah :
1.
Untuk
mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa
diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan
citra,perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem
informasi yang berbasis komputer.
2.
Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada
bagaimana otak manusia bekerja
b) Arah kecerdasan buatan adalah :
1.
Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan
masalah AI tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya (sistem pakar / expert
systems)
2.
Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan
masalah AI melalui pemodelan cara berpikirnya manusia, atau cara bekerjanya
otak manusia (neural networks).
C. Cabang-cabang ilmu Kecerdasan Buatan
1. Sistem pakar (Expert System)
Sistem pakar (Expert system) adalah suatu program komputer yang
memperlihatkan derajat keahlian dalam pemecahan masalah di bidang tertentu sebanding
dengan seorang pakar (Ignizio, 1991). Keahlian sistem pakar dalam memecahkan
suatu masalah diperoleh dengan cara merepresentasikan pengetahuan seorang atau
beberapa orang pakar dalam format tertentu dan menyimpannya dalam basis
pengetahuan. Sistem pakar berbasis kaidah (rule-based
expert system) adalah sistem pakar yang menggunakan kaidah (rules) untuk
merepresentasikan pengetahuan di dalam basis pengetahuannya.
2. Jaringan syaraf tiruan (Artificial
Neural Network)
Jaringan saraf tiruan (JST)
(Bahasa
Inggris: artificial
neural network (ANN), atau juga disebut simulated neural network (SNN), atau umumnya
hanya disebut neural network
(NN)), adalah jaringan dari sekelompok unit pemroses kecil yang dimodelkan
berdasarkan jaringan saraf manusia.
JST merupakan sistem adaptif yang dapat merubah strukturnya untuk memecahkan
masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui
jaringan tersebut. Secara sederhana, JST adalah sebuah alat pemodelan data statistik non-linier. JST dapat digunakan untuk memodelkan
hubungan yang kompleks antara input dan output untuk menemukan pola-pola pada
data.
3. Logika Fuzzy (Fuzzy Logic)
Logika Fuzzy adalah peningkatan
dari logika
Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian. Di mana logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam
istilah binary (0 atau 1,
hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean
dengan tingkat kebenaran. Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0
dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik,
konsep tidak pasti seperti “sedikit”, “lumayan”, dan “sangat”. Dia berhubungan
dengan set fuzzy dan teori kemungkinan. Dia diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas
California, Berkeley pada 1965.
4. Algoritma genetic
Algoritma Genetika pada
dasarnya adalah program komputer yang mensimulasikan proses evolusi. Dalam hal
ini populasi dari kromosom dihasilkan secara random dan memungkinkan untuk
berkembang biak sesuai dengan hukum-hukum evolusi dengan harapan akan
menghasilkan individu kromosom yang prima. Kromosom ini pada kenyataannya
adalah kandidat penyelesaian dari masalah, sehingga bila kromosom yang baik
berkembang, solusi yang baik terhadap masalah diharapkan akan dihasilkan.
Algoritma Genetika ini banyak dipakai pada aplikasi bisnis, teknik maupun pada
bidang keilmuan. Algoritma ini dapat dipakai untuk mendapatkan solusi
yang tepat untuk masalah optimal dari satu variabel atau multi variabel.
Sebelum algoritma ini dijalankan, masalah apa yang ingin dioptimalkan itu harus
dinyatakan dalam fungsi tujuan, yang dikenal dengan fungsi fitness. Jika nilai fitness semakin besar, maka
sistem yang dihasilkan semakin baik. Walaupun pada awalnya semua nilai fitness kemungkinan sangat
kecil (karena algoritma ini menghasilkannya secara random), sebagian akan lebih
tinggi dari yang lain. Kromosom dengan nilai fitness
yang tinggi ini akan memberikan probabilitas yang tinggi untuk bereproduksi
pada generasi selanjutnya. Sehingga untuk setiap generasi pada proses evolusi,
fungsi fitness
yang mensimulasikan seleksi alam, akan menekan populasi kearah fitness yang meningkat.
5. Penalaran komputer berbasis kasus (Case
Based Reasoning)
Penalaran Komputer Berbasis Kasus (Case Based Reasoning – CBR). Jadi komputer memberi solusi pemecahan
berdasarkan pengalaman-pengalaman yang ada. Ide dasarnya adalah bahwa manusia
seringkali merujuk kepada pengalaman sebelumnya jika ada suatu masalah. Ada empat tahapan/proses dalam penalaran
komputer berbasis kasus, yaitu : retrieve, reuse, revise, retain.
D.
Beda Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami
1.
Perbandingan kelebihan
1.
Kelebihan kecerdasan buatan :
1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat
manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer &
program tidak mengubahnya.
2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan
manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama &
keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika
pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat
disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer
yang lain.
3. Lebih murah. Menyediakan
layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan
seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat
lama.
4. Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi
komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi
dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut.
Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6. Lebih cepat
7. Lebih baik
2.
Kelebihan kecerdasan alami :
1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan,
sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan
melalui sistem yang dibangun.
2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung.
Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan
buatan sangat terbatas.
Tabel Perbedaan Antara Kecerdasan Buatan dan program
Konvensional
AI
|
Komputasi Konvensional
|
Representasi
dan Manipulasi simbol
|
Algoritama
|
Memberitahu
komputer tentang suatu masalah
|
Memerintah komputer untuk menyelesaikan masalah
|
Komputer diberi pengetahuan dan kemampuan inferensi
|
Memberi data kepada komputer dan program
|
BAB III
Proses Perencanaan Warna Produk Dengan
Sistem Computer Aided
A. Perencanaan
Warna Produk
Umumnya produk pengembangan dari computer aided hanya
mengutakan aspek fisik dari suatu desain produk. Bagaimanapun masing
masing elemen harus dipertimbangkan untuk menentukan sebuah desain produk,
elemen-elemen tersebut ialah elemen emosional dan respon estetika dari para
calon konsumen. Sejauh pengamatan penulis penentuan warna suatu produk masih
banyak menggunakan sistem survey manual seperti survey warna favorit konsumen
atau berdasar tingkat penjualan produk sejenis yang diklasifikasikan
berdasarkan warna produk. Kita membutuhkan suatu sistem yang bisa membantu
perencanaan warna produk yang tentunya lebih efisien dan tepat sasaran sehingga
tercipta suatu produk yang diminati oleh konsumen.
Dalam evaluasi
penelitian warna produk digunakan sebuah metode fuzzy sistematik yang merancang
perencanaan warna dari suatu produk. Contoh model disajikan dengan perpaduan
warna dari warna dasar dengan parameter RGB.
RGB adalah
singkatan dari Red-Green-Blue. Tiga warna yang dijadikan Patokan warna secara
universal (primary Colors). Dengan basis RGB, seorang desainer grafis bisa
mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil
universal. Contohnya seorang desainer grafis tidak bisa mengatakan sebuah warna
berdasarkan pertimbangan subyektif, misalnya: biru muda menurut orang awam
adalah biru nya langit disiang yang cerah, hal ini bisa jadi berbeda bagi orang
lain dengan pertimbangan yang lain pula. Untuk menyamakan persepsi dalam
definisi warna, perlu adanya standar internasional dalam konteks Kerja professional.
Dengan standar RGB, seorang desainer dapat mengatakan warna dengan komposisi
angka yang jelas. Warna biru mempunyai komposisi perpaduan antara unsur Red,
Green, Blue, dengan derajat angka untuk R: 115-G: 221-B: 240.
Dalam kajian karya tulis ilmiah ini penulis mengusulkan sebuah sistem yang
secara otomatis mengkombinasikan skema warna dari sebuah produk dalam hal ini
penulis mengambil contoh produk baby walker.
Sebuah program dibuat dengan kombinasi sistem fuzzy dan algoritma
genetik. Seorang desainer produk bisa membuat beberapa contoh gambaran produk
dengan kombinasi warna yang bisa disesuaikan dengan keinginan.
Ada tiga bagian utama yang perlu pewarnaan
dalam sebuah baby walker yaitu
top tray atau cincin atas
(color 1), cincin dasar atau cross tube (color 2), cross tube atau penyangga
(color 3),
Dalam hal ini penulis menerapkan
algoritma genetika untuk mencari warna-warna yang ideal untuk sebuah produk
yang bisa memenuhi standar estetika.
Algoritma genetika banyak diterapkan dalam pemecahan masalah.
Dalam studi terbaru algoritma genetik menerapkan teknik skotastik untuk mencari
pendekatan kombinasi warna dan untuk menjalankan ini warna produk dikodekan
dengan batasan parameter. Batasan parameter dihubungkan dengan jangakuan
fitness,
kromosom
(warna desain) yang dihasilkan selama proses pencarian berbasis populasi akan
berkembang menuju suatu solusi desain warna yang optimal, baby walker
dengan kombinasi 3 warna diambil sebagai ilustrasi untuk menunjukkan kelayakan
metode yang diusulkan.
B. Metode Implementasi
Perancangan warna baby walker disajikan dengan sebuah program. Melalui
program ini user akan dihadapkan dengan sebuah program yang menyajikan image 3D
baby walker dan range warna untuk color 1, color 2, color 3 dengan konsep warna
Red, Green, Blue.
C.
Evaluasi Warna Produk Menggunakan Pendekatan Emosional
dan Skala Estetika
Pada gambar yang ditunjukan, biasanya sebuah baby walker terdiri dari top
tray, a base ring (cincin dasar) dan sepasang penyangga (cross tube). Dalam
program ini seorang user bisa mengubah warna dari ketiga bagian tersebut dengan
mengkombinasikan sesuai keinginan dengan konsep RGB. Berikut komponen dan warna
yang bisa diubah dan atributnya :
• Color
1 (R1, G1, B1), top tray,
• Color
2 (R2, G2, B2), base ring,
• Color 3 (R3, G3, B3),
cross tubes.
Konsumen biasanya cenderung
memilih warna baby walker yang sesuai dengan jenis kelamin bayi mereka. Orang tua yang memiliki bayi perempuan tentu
memilihkan warna yang berbeda dengan orang tua yang memiliki bayi laki-laki.
Kita memberikan sebuah atribut warna dengan 0 sebagai warna yang disukai oleh orang tua yang memilik bayi perempuan dan 0,5
oleh pemilih netral dan 1 oleh orang tua yang memiliki bayi laki-laki.
Setiap warna perangkat baby
walker diberi nilai dengan jangkauan dalam RGB yaitu 0-255. Kemudian
dalam program ini akan menghasilkan 125 contoh warna dalam 3D model baby walker.
Sebuah 3-D model baby
walker dengan 3 kombinasi warna dari 3 bagian
Dengan mengadopsi operasi gray
clustering sebagai evaluasi image untuk produk dengan multi warna. Maka
dihasilkan persamaan objektif dari perencanaan warna produk ini. Persamaan objektif dari perencanaan warna
produk ini adalah :
Dimana a ij mewakili keanggotaan dengan atribut
jth (warna) dari sample jth (kombinasi warna). Fungsi factor f jk menunjukkan arti dari jth color ke kth cluster (koding
warna) dan η jk adalah Factor
koefisien dari koresponden f jk , σ ik menunjukan
nilai evaluasi dari kelompok kth ke sampel jth.
Selanjutnya, intensitas gambar (σ ik) dapat di-fuzzikan
menjadi nilai keanggotaan (E EI )untuk semua evaluasi
emosional.
D. Pencarian kombinasi warna menggunakan algoritma genetik
Algoritma
Genetika pada dasarnya adalah program komputer yang mensimulasikan proses
evolusi. Dalam hal ini populasi dari kromosom dihasilkan secara random dan
memungkinkan untuk berkembang biak sesuai dengan hukum-hukum evolusi dengan
harapan akan menghasilkan individu kromosom yang prima. Kromosom ini pada
kenyataannya adalah kandidat penyelesaian dari masalah, sehingga bila kromosom
yang baik berkembang, solusi yang baik terhadap masalah diharapkan akan dihasilkan.
Algoritma
Genetika ini banyak dipakai pada aplikasi bisnis, teknik maupun pada bidang
keilmuan. Algoritma ini dapat dipakai untuk mendapatkan solusi yang tepat untuk
masalah optimal dari satu variabel atau multi variabel. Sebelum algoritma ini
dijalankan, masalah apa yang ingin dioptimalkan itu harus dinyatakan dalam
fungsi tujuan, yang dikenal dengan fungsi fitness. Jika nilai fitness
semakin besar, maka sistem yang dihasilkan semakin baik. Walaupun pada awalnya
semua nilai fitness kemungkinan sangat kecil (karena algoritma ini
menghasilkannya secara random), sebagian akan lebih tinggi dari yang lain.
Kromosom dengan nilai fitness yang tinggi ini akan memberikan
probabilitas yang tinggi untuk bereproduksi pada generasi selanjutnya. Sehingga
untuk setiap generasi pada proses evolusi, fungsi fitness yang
mensimulasikan seleksi alam, akan menekan populasi kearah fitness yang
meningkat.
Algoritma
genetika sangat tepat digunakan untuk penyelesaian masalah optimasi yang
kompleks dan sukar diselesaikan dengan menggunakan metode yang konvensional.
Sebagaimana halnya proses evolusi di alam, suatu algoritma genetika yang
sederhana umumnya terdiri dari tiga operator yaitu: operator
reproduksi, operator crossover (persilangan) dan operator
mutasi. Struktur umum dari suatu algoritma genetika dapat didefinisikan
dengan langkah-langkah sebagai berikut:
- Membangkitkan
populasi awal, Populasi awal ini dibangkitkan secara random sehingga
didapatkan solusi awal. Populasi itu sendiri terdiri dari sejumlah
kromosom yang merepresentasikan solusi yang diinginkan.
- Membentuk
generasi baru, Dalam membentuk digunakan tiga operator yang telah disebut
di atas yaitu operator reproduksi/seleksi, crossover dan mutasi. Proses
ini dilakukan berulang-ulang sehingga didapatkan jumlah kromosom yang
cukup untuk membentuk generasi baru dimana generasi baru ini merupakan
representasi dari solusi baru.
- Evaluasi solusi,
Proses ini akan mengevaluasi setiap populasi dengan menghitung nilai fitness
setiap kromosom dan mengevaluasinya sampai terpenuhi kriteria berhenti. Bila
kriteria berhenti belum terpenuhi maka akan dibentuk lagi generasi baru
dengan mengulangi langkah 2. Beberapa
kriteria berhenti yang sering digunakan antara lain:
- Berhenti pada
generasi tertentu.
- Berhenti setelah
dalam beberapa generasi berturut-turut didapatkan nilai fitness
tertinggi tidak berubah.
- Berhenti bila
dalam n generasi berikut tidak didapatkan nilai fitness yang
lebih tinggi.
Konsep dasar dari mekanisme
algoritma genetika disajikan dengan dimulainya parameter warna secara acak yang
setiap bagiannya dianggap sebuah kromosom dan mewakili kombinasi warna . fungsi
tujuan atau fungsi fitness –nya didefinisikan sebagai berikut :
Dimana E EI adalah nilai dari gambar evaluasi
emosional.
T EI adalah nilai gambar dari evaluasi
estetika
w EI adalah nilai emosional
yang diperlukan dari suatu target.
w AI dan w EI adalah bobot
masing-masing normalisasi emosional dan estetika
w AI + w EI = 1.
E. Studi
Kasus
Sebagai obyek dari studi
kasus ini diambil contoh sebuah baby walker berdasarkan input warna yang
diberikan.
Pada contoh diatas Color 1 (251, 210,97), Color 2 (129, 237, 61)
dan Color 3 (53, 177, 230), ketika semua parameter warna sudah diberikan,
setelah Button 3-D Color Simulation
untuk mengeksport VRML file dari sistem I-DEAS CAD ke Cosmo
Player. Setelah semua desain sudah dilihat dan user sudah mendapatkan perpaduan warna yang diinginkan
klik Image Evaluation untuk memberikan gambar baby walker ke dalam jendela
evaluasi.
Contoh image 3D model baby
walker yang diperlihatkan dalam Cosmo Player.
Contoh Top Tray dalam
beberapa warna
Contoh Base Ring dalam
beberapa warna
Contoh Cross Tube dalam
beberapa warna
F. Kesimpulan
Proses
Masing-masing produk meliputi beberapa komponen yang terdiri dari warna
berbeda, karenanya dibuatlah program untuk memberikan warna pada masing-masing
komponen produk.
Dalam kajian ini dibangun
algoritma dalam ukuran kuantitatif dalam model fuzzy, untuk membantu
keterkaitan produk multiwarna dan gambar yang dihasilkan. Tidak seperti metode statistik
yang membutuhkan banyak contoh, Dengan
kombinasi metode fuzzy dan algoritma genetika memberikan sebuah proses yang
sederhana untuk mempelajari sistem pembelajaran yang kompleks dan memberikan
hasil analitik yang terpercaya. Khususnya, untuk sistem dengan informasi yang kurang
komplit yang kurang akan variable dan relasi.
Program ini tidak sepenuhnya menjamin kepuasan para desainer produk karena
para desainer produk mempunyai ciri dalam model dan pengalaman para desainer
sebelumnya. Namun demikian program ini bisa menjadi acuan sebuah program yang
bisa mengefisiensi pemilihan warna produk. Selanjutnya program ini bisa
disesuaikan dengan produk lain tergantung kebutuhan suatu perusahaan.
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berikut kesimpulan
yang didapat :
1.
Kecerdasan buatan adalah Suatu cara yang sederhana untuk
membuat komputer dapat “berpikir” secara inteligent.
2.
Cabang-cabang ilmu Kecerdasan Buatan
a)
Sistem
pakar (Expert System)
b)
Jaringan
syaraf tiruan (Artificial Neural Network)
c)
Logika
Fuzzy (Fuzzy Logic)
d)
Algoritma
genetic
e)
Penalaran
komputer berbasis kasus (Case Based Reasoning)
3.
Pemilihan warna suatu produk dapat secara mudah dilakukan
dengan bantuan komputer (computer aided).
4.
Dengan gabungan antara sistem fuzzy dan metode algoritma
genetika memberikan sebuah proses yang sederhana untuk mempelajari sistem
pembelajaran yang kompleks dan memberikan hasil analitik yang terpercaya hal
ini tentunya lebih efisien dibandingkan dengan metode statistik yang masih
manual.
B. Saran dan Kritik
Penulis menyarankan agar lomba karya ilmiah ini diadakan setiap tahun untuk
meningkatkan minat mahasiswa terhadap hal yang baru khususnya perkembangan dalam
dunia teknik informatika. Penulis mengharapkan kritik yang membangun untuk
kemajuan bersama.
DAFTAR PUSTAKA
- http://ilmukomputer.org/2007/03/27/algoritma-backward-chaining-pada-rule-based-expert-system/
- http://www.bimacipta.com/ga.htm
- http://id.wikipedia.org/wiki/Logika_fuzzy
- http://74.125.153.132/search?q=cache:efLCCIEhqgQJ:dosen.amikom.ac.id/downloads/artikel/full_paper_sriti_kusrini.pdf+penalaran+komputer+berbasis+kasus&cd=1&hl=id&ct=clnk&gl=id
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Komentarnya ya...