1.
Software Engineering
Adalah suatu ilmu yang bersifat teknikal dan manajerial, untuk
produksi dan maintenance software, dimana berfungsi untuk pengembangan
modifikasi, estimasi biaya.
2.
Tujuan utama
RPERANGKAT LUNAK :
Disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer pada
dasarnya untuk memudahkan dalam mengoperasikan komputer & mendapatkan
berbagai umpan balik yg ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer
mendapatkan software yang ekonomis yaitu
software yang terpercaya dan bekerja efisien pada mesin ( komputer )
3.
APerangkat lunakikasi Perangkat Lunak
1.
System Software
Kumpulan program yang
ditulis untuk membantu program lain. Contoh : OS
2. Real Time Software
PERANGKAT LUNAK yang digunakan untuk mengukur / menganalisa /
mengontrol proses pemasukan data dari lingkungan luar sampai menghasilkan
laporan yang sesuai dengan keinginan. Contoh :
Program pada pengukuran tutup botol pada industri minuman
3. Bussines Software
PERANGKAT LUNAK yang banyak digunakan dalam aPerangkat lunakikasi bisnis.
Contoh : MYOB
4. Engineering and Scientific Software
PERANGKAT LUNAK yang digunakan dalam aPerangkat
lunakikasi teknik dan rekayasa. Contoh : Software untuk robot
6. Embedded Software
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengontrol suatu proses dalam pabrik,
biasanya disimpan dalam ROM. Contoh : Program untuk magic jar
7. Personal Computer Software
digunakan dalam aPerangkat lunakikasi
komputer mikro. Contoh : Ms. Word, Ms. Excel
8. Artificial Intellegence Software
PERANGKAT
LUNAK yang digunakan dalam aPerangkat lunakikasi kecerdasan buatan. Contoh :
program untuk robot.
9. Web APerangkat lunakication
Contoh : Mac. Dreamweaver
4.
Software Process
model
1.
Linier Sequential Model = Sebuah pendekatan
pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial. Disebut juga
classic life cycle. Contoh : Waterfall model , V model ,RAD Model
2.
Prototyping Model = berfungsi sebagai
mekanisme pendefinisian kebutuhan
3. Evolutionary
Model – contoh : Incremental Model, Spiral Model, Component Assembly Model, Concurrent
Development Model
4.
Formal Model
5.
Fourth Generation Techniques
5.
PRINSIP
DESAIN YG BAIK
• Naturalness/Bersifat Natural – Dialog yg dibangun harus diusahakan
secara natural/alamiah sesuai dg kebiasaan & kemampuan user. Misal
:bhs:copy,save,open,printrename mudah dimengerti
•
Consistency/Bersifat konsisten – Konsisten sangat penting utk menghindari frustasi user
•
Minimizing/Bersifat - Setiap dialog yg dibangun harus diupayakan utk
Meminimalkan USER ERROR dan Meminimalkan perubahan data yg disebabkan oleh USER
(sengaja/tidak)
•
Supportiveness/Memiliki daya dukung (Bantuan)
- Memiliki fasilitas/kemampuan asistesi, mis : msgbox salah
•
Flexxibility/Sifat fleksibel - Diberikan
berbagai cara utk dapat mengakses software
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Komentarnya ya...