A. PENDAHULUAN
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) didefinisikan sebagai kumpulan pengetahuan
yang tersusun secara terbimbing. IPA berhubungan dengan cara
mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya penguasaan
kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsip saja tetapi juga
merupakan suatu proses penemuan. Selain itu IPA juga merupakan ilmu yang
bersifat empirik dan membahas tentang fakta serta gejala alam. Fakta dan gejala
alam tersebut menjadikan pembelajaran IPA tidak hanya verbal tetapi juga
faktual.
Untuk sekolah
dasar materi
pelajaran IPA diajarkan dari kelas 1 sampai kelas 6 SD dan khusus untuk kelas 1
sampai kelas 3 pelajaran IPA terintegrasi dengan pelajaran lain atau yang
dikenal dengan tematik. Pembelajaran IPA di SD mempunyai tiga tujuan utama yaitu mengembangkan
keterampilan ilmiah, memahami konsep IPA, dan mengembangkan sikap
yang berdasar pada nilai-nilai yang terkandung dalam pembelajarannya.
Materi pelajaran IPA
adalah salah satu materi pelajaran
yang penting karena merupakan salah satu materi pelajaran yang diambil nilainya
sebagai syarat kelulusan
di SD Negeri Karangmangu.
Pembelajaran IPA pada kelas VI SD Negeri Karangmangu masih menggunakan metode konvensional yaitu hanya menggunakan manual book saja yang diajarkan secara verbal di
depan kelas. Penulis berkeinginan
membuat sebuah multimedia pembelajaran untuk
mempermudah penyampaian
materi IPA kelas VI SD Negeri Karangmangu.
Multimedia
pembelajaran dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna,
baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan
suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan. Pemanfaatan
multimedia seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian guru dalam
setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru perlu mempelajari bagaimana
menggunakan multimedia pembelajaran sebagai alternatif sarana belajar mengajar
agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar
mengajar.
B. RUANG LINGKUP
Pada penelitian ini diperlukan batasan-batasan agar sesuai dengan apa
yang sudah direncanakan sebelumnya sehingga tujuan penelitian dapat tercapai.
Adapun batasan masalah yang dibahas pada penelitian ini adalah:
1.
Aplikasi
ini akan dibangun dengan menggunakan Adobe Flash dengan bahasa action script
2.0
2.
Materi
pelajaran yang digunakan adalah materi pelajaran IPA kelas VI sesuai kurikulum
Depdiknas yang diterapkan di SD Negeri Karangmangu yang terdiri dari 9 bab.
3.
Materi
pelajaran IPA kelas VI mengikuti silabus dan RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) SD Negeri Karangmangu.
4.
Latihan
soal dibuat dengan model pilihan ganda yang berjumlah 15 pertanyaan setiap bab.
5.
Hasil
dari latihan soal (kuis) berupa score
maksimal 100 dan minimal 0.
C. MASALAH
Apakah Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Sebagai Salah Satu Sarana
Pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat dibangun dan diuji kinerjanya
berdasarkan Dimension of Quality for
Goods?
D. TUJUAN PENELITIAN
Membangun Multimedia Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD
Negeri Karangmangu yang sudah teruji dan memenuhi standar Dimension of Quality for Goods.
E. MANFAAT PENELITIAN
- Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dapat digunakan
sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu.
- Peniliti dapat
mempelajari dan
mengembangkan multimedia pembelajaran yang sesuai untuk proses belajar
mengajar.
- Penelitian ini
adalah merupakan sarana untuk menerapkan, mengembangkan, mengimplementasikan,
mempraktikan teori dan ilmu pengetahuan yang didapatkan selama kuliah di
STMIK Widya Utama Purwokerto.
F. TINJAUAN PUSTAKA
Multimedia
adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari
teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia
interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi dan game.
Sedangkan
pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan
terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana
siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang
bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam
aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini
diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di
atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai
aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain
untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga
secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Secara umum
manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih
interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat
ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan
saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Keunggulan multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut :
- Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
- Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan
di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya
suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang,
salju dan lain-lain.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan
gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
- Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa (Depdiknas, 2007).
Format
sajian multimedia pembelajaran yang digunakan yaitu :
a)
Format tutorial
Format tutorial merupakan format sajian ini
merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan
secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau
instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar,
baik diam atau bergerak dan grafik.
b)
Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia.
c)
Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu
pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar (Prima, 2008).
Berdasarkan
penelitian De Porter, manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa
yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual),
sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan
dari yang dibaca hanya 10%.
Berdasarkan penelitian tersebut, maka experiental learning harus tetap
diutamakan. Namun ada kalanya Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dihadapkan pada
materi yang tidak dapat dilakukan eksperimennya. Misalnya suatu percobaan
membutuhkan waktu terlalu lama atau terlalu mahal. Pada saat inilah diperlukan
alat bantu pengajaran, salah satunya pembelajaran menggunakan animasi
interaktif.
Ketika siswa ingin melakukan experintal learning, terdapat kendala
jika kita ingin mempraktikannya di laboratorium. Hal ini membuka peluang bagi software-software animasi semacam Adobe
Flash yang sekarang tersebar luas untuk membantu dalam memvisualisasikan materi
pelajaran tersebut dalam bentuk animasi pelajaran secara interaktif (Priyanto,
2011).
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berhubungan
dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya
penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsipsaja
tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Selain itu IPA juga merupakan ilmu
yang bersifat empirik dan membahas tentang fakta serta gejala alam. Fakta dan
gejala alam tersebut menjadikan pembelajaran IPA tidak hanya verbal tetapi juga
faktual. Hal ini menunjukkan bahwa, hakikat IPA sebagai proses diperlukan untuk
menciptakan pembelajaran IPA yang empirik dan faktual. Hakikat IPA sebagai
proses diwujudkan dengan melaksanakan pembelajaran yang melatih ketrampilan
proses bagaimana cara produk sains ditemukan.
Materi Pelajaran IPA di
SD/MI bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut :
1.
Memperoleh keyakinan terhadap
kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan
alam ciptaan-Nya.
2.
Mengembangkan pengetahuan dan
pemahaman konsep-konsep IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari.
3.
Mengembangkan rasa ingin tahu,
sikap positip dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling
mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat.
4. Mengembangkan keterampilan proses
untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.
5. Meningkatkan kesadaran untuk
berperanserta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam.
6. Meningkatkan kesadaran untuk
menghargai alam dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.
7. Memperoleh bekal pengetahuan,
konsep dan keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke
SMP/MTs.
Ruang Lingkup bahan kajian IPA untuk SD/MI meliputi aspek-aspek berikut :
1.
Makhluk hidup dan proses
kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan,
serta kesehatan.
2.
Benda/materi, sifat-sifat dan
kegunaannya meliputi: cair, padat dan gas.
3.
Energi dan perubahannya meliputi:
gaya, bunyi, panas, magnet, listrik, cahaya dan pesawat sederhana.
4.
Bumi dan alam semesta meliputi:
tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda langit lainnya (Depdiknas, 2006).
Berikut Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas VI :
A. Semester 1
1. Makhluk Hidup dan Proses Kehidupan
Memahami hubungan
antara ciri-ciri makhluk hidup dengan lingkungan tempat hidupnya
1.1
Mendeskripsikan hubungan antara ciri-ciri khusus yang dimiliki hewan
(kelelawar, cicak, bebek) dan lingkungan hidupnya.
1.2
Mendeskripsikan hubungan antara ciri-ciri khusus
yang dimiliki tumbuhan (kaktus, tumbuhan pemakan serangga) dengan lingkungan hidupnya.
yang dimiliki tumbuhan (kaktus, tumbuhan pemakan serangga) dengan lingkungan hidupnya.
2.
Memahami cara perkembangbiakan makhluk
hidup
2.1 Mendeskripsikan perkembangan dan pertumbuhan
manusia dari bayi sampai lanjut usia.
2.2
Mendeskripsikan ciri-ciri
perkembangan fisik anak laki-laki dan perempuan.
2.3
Mengidentifikasi cara perkembangbiakan
tumbuhan dan hewan.
2.4 Mengidentifikasi cara perkembangbiakan
manusia.
3.
Memahami pengaruh kegiatan manusia terhadap keseimbangan lingkungan
3.1
Mengidentifikasi kegiatan manusia yang
dapat mempengaruhi keseimbangan alam (ekosistem).
3.2
Mengidentifikasi bagian tumbuhan yang
sering dimanfaatkan manusia yang mengarah pada ketidakseimbangan lingkungan
3.3
Mengidentifikasi bagian tubuh hewan yang sering dimanfaatkan manusia yang
mengarah pada ketidakseimbangan lingkungan
4.
Memahami pentingnya pelestarian jenis makhluk hidup untuk mencegah
kepunahan
4.1
Mengidentifikasi jenis hewan dan
tumbuhan yang mendekati kepunahan.
4.2
Mendeskripsikan pentingnya pelestarian
jenis makhluk hidup untuk perkembangan Ilmu Pengetahuan Alam dan kehidupan
masyarakat
5. Benda dan Sifatnya
Memahami saling
hubungan antara suhu, sifat hantaran dan kegunaan benda
5.1
Membandingkan sifat kemampuan
menghantarkan panas dari berbagai benda
5.2
Menjelaskan alasan pemilihan benda
dalam kehidupan sehari-hari berdasarkan kemampuan menghantarkan panas
6. Memahami faktor
penyebab perubahan benda
6.1
Menjelaskan faktor-faktor penyebab perubahan benda (pelapukan, perkaratan,
pembusukan) melalui pengamatan.
6.2
Mengidentifikasi faktor-faktor yang
menentukan pemilihan benda/bahan untuk tujuan tertentu (karet, logam, kayu,
plastik) dalam kehidupan sehari-hari.
B. Semester 2
7. Mempraktikkan pola penggunaan dan
perpindahan energi
7.1
Melakukan percobaan untuk menyelidiki
hubungan antara gaya dan gerak (model jungkat jungkit, katapel/model traktor
sederhana energi pegas)
7.2
Menyajikan informasi tentang
perpindahan dan perubahan energi listrik
8. Memahami pentingnya penghematan
energi
8.1
Mengidentifikasi kegunaan energi
listrik dan berpartisipasi dalam penghematannya dalam kehidupan sehari-hari
8.2
Membuat suatu karya/model yang
menggunakan energi listrik (bel listrik/alarm/model lampu lalu lintas/ kapal
terbang/mobil-mobilan/model penerangan rumah)
9. Memahami matahari sebagai pusat
tata surya dan interaksi bumi dalam tata surya
9.1
Mendeskripsikan sistem tata surya dan
posisi penyusun tata surya
9.2
Mendeskripsikan peristiwa rotasi bumi,
revolusi bumi dan revolusi bulan
9.3 Menjelaskan terjadinya gerhana bulan dan
gerhana matahari
9.4
Menjelaskan perhitungan kalender Masehi dan kalender Hijriah (Rositawaty, 2008).
G. MATERI PENELITIAN
1. Hardware
Hardware yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari 1 (satu) unit PC dengan spesifikasi : Intel® Core™ i3-2330M Processor (3M Cache, 2.20 GHz), 4
GB DDR3, 750 GB HDD 5400rpm, NVIDIA® GeForce® GT 540M 2GB VRAM, LED Screen 14,0” WXGA, Web Camera 2.0 MP , Audio by
Bang & Olufsen ICEPower, DVD+RW Light
Scribet.
2.
Software
Software yang digunakan : Sistem
Operasi Microsoft Windows 7 64 bit,
Microsoft Office, Adobe Flash 4, Adobe Photoshop 4, Corel Draw 5, Moyea
Software SWF to Video Converter Pro Version 3.12.0.0, Cyberlink Power Director
V8, dan Software SPSS 13.0 for Windows.
3.
Responden
Peneliti mengambil populasi guru dan
kalangan pendidik sebanyak 70 responden Multimedia Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD
Negeri Karangmangu.
4. Data
Pengumpulan data dilakukan dengan
mengambil nilai dari pengujian uji produk dan skor kuisioner dari uji manfaat.
2.
Metode
Penelitian
1. Pengembangan sistem
Metode pengembangan yang digunakan
adalah metode prototyping, dengan
tahapan sebagai berikut :
a. Identify Basic Requirement
Tahap pertama adalah mengumpulkan data
dan mengidentifikasi kebutuhan Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
(IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu yang
akan dibangun termasuk hardware dan software
yang dibutuhkan.
b. Develop Initial Prototype
Pada tahap ini, membuat Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran
Kelas VI SD Negeri Karangmangu yang akan dibangun secara detail,
mengidentifikasi dan mengevaluasi alternatif model sistem tersebut, serta memilih model yang
terbaik, kemudian membuat prototype
berdasarkan desain yang telah dibuat.
c. User Review
Setelah prototype dibangun, kemudian Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran
Kelas VI SD Negeri Karangmangu dievaluasi oleh pengguna apakah sudah sesuai
dengan kebutuhan pengguna atau belum, serta untuk mengevaluasi kesalahan dan
kekurangan.
d. Revise and Enchance the Prototype
Pada tahap ini, jika pengujian terhadap
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana
pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu masih ditemukan kesalahan,
ketidaklengkapan fungsi serta gangguan unjuk kerja maka dilakukan proses
perbaikan dan peningkatan kemampuan guna penyempurnaan Multimedia Pembelajaran
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD
Negeri Karangmangu yang dibangun tersebut.
2. Uji Produk
Uji produk dilakukan untuk menguji kinerja
produk. Uji kinerja produk dilakukan 3 kali pengujian oleh tim penguji untuk
menguji kinerja produk yang akan dibangun dengan mengacu pada Dimension of
Quality for Goods, yaitu operation, reliability and durability,
conformance, serviceability, appearance, dan quality. Atribut yang
digunakan untuk menguji kinerja produk adalah :
a. Pengoperasian
(Operation)
Multimedia Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD
Negeri Karangmangu yang dibangun dapat dioperasikan tanpa kesalahan.
b. Kehandalan dan Keawetan (Reliability and
Durability)
Multimedia Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD
Negeri Karangmangu bila sering di
gunakan/dipakai akan menghasilkan hasil yang sama dan tanpa kesalahan.
c. Kesesuaian
(Conformance)
Multimedia Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD
Negeri Karangmangu dapat digunakan sesuai kebutuhan.
d. Layanan (Serviceability)
Multimedia Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD
Negeri Karangmangu dibandingkan dengan
konvensional karena kelalaian manusia ( human
error ).
e. Tampilan (Appearance)
Multimedia Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD
Negeri Karangmangu mempunyai tampilan yang mudah digunakan dan dipahami oleh
user.
f.
Kualitas (Quality)
Multimedia Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD
Negeri Karangmangu memiliki kualitas yang baik.
Kinerja produk yang akan diiuji
oleh tim Penguji yaitu sebagai berikut:
1.
Multimedia pembelajaran dapat
menampilkan materi IPA kelas VI d SD Negeri Karangmangu dalam bentuk animasi.
2.
Multimedia pembelajaran dapat
menampilkan contoh percobaan yang berkaitan dengan materi IPA kelas VI d SD
Negeri Karangmangu.
3.
Multimedia pembelajaran dapat
menampilkan latihan soal yang berkaitan dengan materi yang telah diberikan.
4.
Multimedia pembelajaran dapat
menampilkan hasil latihan soal berupa score
maksimal 100 dan minimal 0.
3. Uji
Manfaat
Uji manfaat dilakukan untuk memunculkan
respon dari responden dan untuk mengetahui manfaat dari penelitian yang
dilakukan. Metode yang digunakan dalam uji manfaat adalah metode survei.
a.
Persiapan
1) Menyiapkan responden
2) Menyiapkan kuisioner
3) Uji validitas dan reliabilitas
b.
Pelaksanaan
1) Waktu pelaksanaan uji manfaat
2) Mengumpulkan respon
c.
Analisis Respon
1) Tabulasi hasil
2) Membuat file ujimanfaat.sav
3) Tabel frekuensi
4) Pie chart
d.
Interpretasi Hasil
3. CARA KERJA
- Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan untuk meneliti Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran
Kelas VI SD Negeri Karangmangu yaitu metode prototyping,
dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Identify Basic Requirement
Tahap pertama adalah mengidentifikasi
kebutuhan dari Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai
salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat digunakan
sesuai spesifikasi .
b. Develop Initial Prototype
Tahap ini diawali dengan desain Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran
Kelas VI SD Negeri Karangmangu agar dalam pemakainnya dapat memenuhi standar
dan dapat menarik pengguna.
c. User Review
Setelah prototype Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran
Kelas VI SD Negeri Karangmangu, kemudian dievaluasi dan digunakan oleh pengguna
untuk mengetahui kekurangan atau kesalahan yang perlu diperbaiki dalam
pengembangan Sistem.
d. Revise and Enhance the Prototype
Perbaikan kesalahan dan penyempurnaan
kekurangan Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah
satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu.
2. Uji Produk
Pengujian sistem bertujuan untuk
menemukan kesalahan yang mungkin terjadi dalam aplikasi dan untuk mengetahui
apakah aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan
sebelumnya. Pengujian dilakukan sebanyak 3 kali yang dilakukan oleh tim
penguji.
Penguji
memberikan penilaian setelah menggunakan Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran
Kelas VI SD Negeri Karangmangu
dengan menggunakan tabel pengujian.
Tabel Pengujian
dibuat sesuai dengan kinerja produk yang akan diuji menggunakan atribut Dimension
of Quality for Goods, yaitu operation, reliability and durability,
conformance, service ability, appearance, dan quality.
Metode yang digunakan untuk melakukan
pengujian mengacu pada atribut Dimension
of Quality for Goods, yaitu operation,
reliability and durability, conformance, service ability, appearance, dan quality.
Pada Multimedia Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD
Negeri Karangmangu terdapat kriteria kinerja dari produk yang akan diujikan
sesuai dengan atibut Dimension of Quality
for Goods sebagai berikut:
a. Atribut Pengoperasian (Operation)
Pengoperasian dapat dilakukan dengan
mudah menggunakan alat yang sudah disediakan untuk pengguna. Penilaian atribut
pengoperasian yaitu tiap kriteria kinerja bernilai 5 untuk jawaban Ya (Y) dan
nilai 0 untuk jawaban Tidak (T). Nilai total atibut operation 10.
b. Kehandalan dan Keawetan (Reliability and
Durability)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri
Karangmangu bila sering digunakan oleh pengguna akan menghasilkan hasil yang
sama dan tanpa kesalahan. Penilaian atribut kehandalan yaitu tiap kriteria
kinerja bernilai 5 untuk jawaban Ya (Y) dan nilai 0 untuk jawaban Tidak (T).
Nilai total atibut kehandalan 10.
c. Kesesuaian
(Conformance)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri
Karangmangu dapat digunakan sesuai spesifikasi. Penilaian atribut kesesuaian
yaitu tiap kriteria kinerja bernilai 5 untuk jawaban Ya (Y) dan nilai 0 untuk
jawaban Tidak (T). Nilai total atibut kesesuaian 10.
d. Layanan (Serviceability)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu
dapat menyediakan layanan yang dibutuhkan oleh pengguna. Penilaian atribut layanan yaitu tiap kriteria
kinerja bernilai 5 untuk jawaban Ya (Y) dan nilai 0 untuk jawaban Tidak (T).
Nilai total atibut kesesuaian 10.
e. Tampilan (Appearance)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri
Karangmangu memiliki tampilan user
friendly. Penilaian atribut tampilan yaitu tiap kriteria kinerja bernilai 5
untuk jawaban Ya (Y) dan nilai 0 untuk jawaban Tidak (T). Nilai total atibut
kesesuaian 10.
f.
Kualitas (Quality)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri
Karangmangu memiliki kualitas yang baik dan sering digunakan tanpa kesalahan. Penilaian
atribut kualitas yaitu tiap kriteria kinerja bernilai 5 untuk jawaban Ya (Y)
dan nilai 0 untuk jawaban Tidak (T). Nilai total atibut kualitas 10.
Total nilai maximal tiap atribut 10 dan
nilai minimal 0. Nilai total maximal yang dapat dicapai dari 6 atribut Uji
Produk adalah 60.
Penilaian uji produk menggunakan rumus:
Nilai Produk
= ( RNU6A / N Max 6A) x 100
Keterangan :
RNU6A : Rataan Nilai Uji 6 Atribut (O, R, C, S,
A, Q)
N Max 6A : Nilai Maksimal 6
Atribut (O, R, C, S, A, Q)
(O, R, C, S, A, Q) : (O = Operation)
(R = Reliability and Durability) (C = Conformance)
(S = Serviceability ) (A = Appearance) (Q
= Quality)
Batas Kelulusan Uji Produk
Peneliti
menetapkan batas nilai kelulusan untuk uji produk adalah 75. Jika nilai uji
produk ≥ 75 maka produk dinyatakan berhasil, tetapi jika nilai uji produk <
75 maka produk dinyatakan gagal. Apabila pengujian produk masih dinyatakan
tidak berhasil, maka pengujian akan diulang sampai produk dinyatakan berhasil.
Pengujian dalam
uji produk dilakukan 3 kali. Setiap pengujian Multimedia Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD
Negeri Karangmangu dilakukan oleh masing-masing tim penguji sebanyak 5 kali.
Dapat dirumuskan : 10 (tim penguji) x 5 (pengujian) = 50 pengujian. Setelah
dilakukan pengujian yang pertama, maka akan diulang sampai 3 kali. Hasil
penilaian dari tim penguji dimasukan ke tabel hasil pengujian.
Data yang
ditabulasi disimpan pada file.sav dan dianalisis dengan analisis deskriptif
menggunakan tabel frekuensi dan grafik pada software SPSS 13.0 for Windows
untuk mengetahui prosentase tiap item pertanyaan pada masing-masing atribut uji
produk dan mengetahui nilai minimum, nilai maximum, rata-rata nilai dan simpang
baku dari tiap atribut produk.
3. Uji Manfaat
Uji manfaat
dilakukan untuk mengetahui apakah Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
(IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat
bekerja dan digunakan sesuai yang diharapkan atau belum.
a.
Persiapan
1) Menyiapkan responden
Sample yaitu
sekumpulan responden yang diambil dari suatu populasi. Teknik yang digunakan
untuk mengambil sample dari populasi yaitu Teknik Random Sampling (pengambilan sample secara acak). Peneliti
mengambil sample sebanyak 70 responden, yaitu guru dan
kalangan pendidik.
2) Menyiapkan kuisioner
Penelitian menggunakan metode survei dengan
alat bantu kuisioner. Kuisioner dibuat berdasarkan variabel yang digunakan
dalam uji manfaat yaitu Ussability, Learnability, Efficiency, dan
Acceptability. Setiap variabel memiliki 4 pertanyaan. Jawaban responden
dikategorikan dalam skala 1 sampai 4 (1 = Sangat Tidak Setuju, 2 = Tidak
Setuju, 3 = Setuju, 4 = Sangat Setuju) (Pertanyaan untuk kuisioner terdapat
pada lampiran 2,
halaman 28).
3) Uji Validitas dan Reliabilitas
a) Uji Validitas
Validitas menunjukkan
sejauh mana suatu alat ukur dapat mengukur sesuai apa yang ingin diukur.
Hubungan antar suatu pengukuran dengan suatu kriteria digambarkan dengan nilai
korelasi yang disebut koefisien validitas. Penelitian ini menggunakan kuisioner
untuk mengumpulkan data penelitian. Validitas sebuah alat ukur diketahui dengan
cara mengkorelasikan skor masing– masing item. Setiap item dinyatakan valid
jika nilai r hitung lebih besar dari r tabel. Jika korelasi diatas 0,3 maka
item pertanyaan dinyatakan valid dan jika di bawah 0,3 berarti item pertanyaan
tidak valid. Pada SPSS, langkah untuk menguji validitas dilakukan langkah
sebagai berikut :
- Klik menu Analyze – Correlate,
bivariate.
- Lalu akan muncul dialog box.
- Untuk menguji validitas variabel
(x1), masukkan data seluruh jawaban pertanyaan (v1,v2...v16) dan total
skor/data baku variabel ke dalam kolom “variables”, dan pilihan kolom
“Correlation Coefficient” menggunakan perhitungan model “Pearson”.
- Lalu klik OK.
- Akan muncul output SPSS yang akan
dijadikan bahan analisis yang dapat diinterpretasikan hasilnya.
b) Uji Reliabilitas
Reliabilitas adalah tingkat
kepercayaan hasil suatu pengukuran. Pengukuran yang memiliki reliabilitas
tinggi, artinya pengukuran yang mampu memberikan hasil ukur yang konsisten (reliabel),
dapat memberikan hasil yang relatif sama jika dilakukan pengukuran yang berbeda
waktunya. Reliabilitas memberikan gambaran sejauh mana suatu pengukuran dapat
dipercaya, artinya sejauh mana skor hasil pengukuran terbebas dari kesalahan
pengukuran (measurement error). Tinggi rendahnya reliabilitas
ditunjukkan oleh suatu angka yang disebut koefisien reliabilitas. Besarnya
koefisien reliabilitas berkisar antara
0,00-1,00. Besarnya koefisien reliabilitas minimal yang harus dipenuhi
adalah 0,7. Dalam penelitian ini akan digunakan metode Alpha Cronbach, yaitu
metode perhitungan reliabilitas yang dikembangkan Cronbach. Pada SPSS,
dilakukan langkah sebagai berikut :
- Klik menu Analyze – Scale lalu pilih “reliabality
analysis”.
- Lalu akan muncul dialog box.
- Untuk menguji reliabilitas variabel
(x1), masukkan data seluruh jawaban pertanyaan (v1,v2...v16) tanpa memasukkan
total skor/data baku variabel ke dalam kolom “items”, dan pilihan pada kolom “Model” menggunakan perhitungan
model “Alpha”.
- Lalu klik OK.
- Akan muncul output SPSS yang akan
dijadikan bahan analisis yang dapat diinterpretasikan hasilnya.
b.
Pelaksanaan
1) Waktu pelaksanaan uji manfaat 1 dan uji manfaat
2
Uji manfaat akan dilaksanakan pada 1 Januari 2013 untuk uji manfaat 1 dan 6 Januari 2013 untuk uji manfaat 2. Dari kedua pengujian akan ditampilkan nilai rataannya
2) Mengumpulkan respon
Mengumpulkan respon dari responden
berdasarkan nilai rataan yang dihasilkan pada pelaksanaan uji manfaat 1 dan uji
manfaat 2. Manfaat penelitian dapat diketahui dari besarnya persentase skor
dari jawaban responden untuk setiap instrument pada masing–masing atribut uji
kemanfaatan.
c.
Analisis Respon
1) Tabulasi hasil
Jawaban dari responden atas pertanyaan dalam
kuisioner kemudian ditabulasi sebelum dimasukkan ke dalam analisis dengan SPSS
13.0 for Windows.
2) Membuat file ujimanfaat.sav
Setelah data ditabulasi
kemudian disimpan menjadi file ujimanfaat.sav yang mengacu pada respon dari
responden yang diperlukan untuk analisis dengan SPSS 13.0 for Windows.
3) Tabel frekuensi
Data yang sudah berupa
file ujimanfaat.sav kemudian dianalisis dengan SPSS 13.0 for Windows yang akan memunculkan output berupa tabel
frekuensi untuk mengetahui besarnya persentase jawaban dari tiap pertanyaan
pada masing–masing atribut uji manfaat.
4) Pie Chart
Selain memunculkan
output tabel frekuensi, data file ujimanfaat.sav yang telah dianalisis dengan SPSS 13.0 for Windows juga akan memunculkan
output berupa pie chart untuk mengetahui besarnya persentase jawaban dari tiap
pertanyaan pada masing–masing atribut uji manfaat.
d.
Interpretasi Hasil
Uji manfaat
dinilai dari item pertanyaan responden yang menjawab S (setuju) SS (sangat
setuju) kemudian di jumlahkan sesuai dengan kemampuan ULEA. Komponen Usability di wakili oleh item pertanyaan
1 sampai dengan 4, Learnability di wakili oleh item pertanyaan 5 sampai dengan
8, Efisiency di wakili oleh item
pertanyaan 9 sampai 12 dan Acceptability
di wakili oleh item pertanyaan 13 sampai dengan 16, kemudian diprosentasikan sehingga dapat
terlihat diprosentasikan sehingga mudah dilihat prosentase pada item ULEA.
4. JADWAL KEGIATAN PENELITIAN
Tabel 4. Jadwal Kegiatan Penelitian
No
|
Jenis
Kegiatan
|
Bulan
|
|||||||||||
Desember
|
Januari
|
Februari
|
|||||||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
||
1
|
Persiapan
Penelitian
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2
|
Pelaksanaan
Penelitian
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3
|
Analisis
Data
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4
|
Penyusunan
Laporan
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5. PUSTAKA PENDUKUNG
Depdiknas, 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Dasar Mata Pelajaran IPA
SD/MI. Depdiknas, Jakarta.
Depdiknas, 2007. Panduan
Pengembangan Multimedia Pembelajaran-Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas
Direktorat Jenderal Manjemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen
Pendidikan Nasional. Depdiknas, Jakarta.
Priyanto, 2011. Animasi Pendidikan menggunakan Flash.
Informatika, Bandung.
Rositawaty S. dan Aris Muharam, 2008. Senang belajar ilmu pengetahuan alam 6: untuk
Kelas VI Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah, Depdiknas, Jakarta.
Surya Darma, Dadan dan Drs. Dedi M. Rachman, 2005. Intisari Sains untuk Sekolah Dasar 4,5,6.
Pustaka Setia, Bandung.
Prima, 2008. Panduan
Pengembangan Multimedia Pembelajaran, http://primatungkal.wordpress.com/2008/02/20/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/,
diakses tanggal 2 Juni 2012.
Istiyanto,
2006. Pengertian dan Manfaat Multimedia
Pembelajaran, http://istiyanto.com/pengertian-dan-manfaat-multimedia-pembelajaran/
, diakses tanggal 2 Juni 2012.
Lampiran 1. Form Uji Produk Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran
Kelas VI SD Negeri Karangmangu
Nama :
..........................................................
Jenis Kelamin :
Laki – laki Perempuan
Berilah tanda silang (x) pada kolom jawaban yang sesuai
dengan pendapat Anda!
Keterangan Skor:
Ya =2,5
Tidak = 0
No
|
Daftar
Pertanyaan
|
Ya
|
Tidak
|
||
|
|
2,5
|
0
|
||
A.
|
Pengoprasian
|
|
|
||
1.
|
Apakah Multimedia pembelajaran dapat menampilkan materi IPA kelas VI
d SD Negeri Karangmangu dalam bentuk animasi?
|
|
|
||
2.
|
Apakah Multimedia pembelajaran dapat menampilkan contoh percobaan
yang berkaitan dengan materi IPA kelas VI d SD Negeri Karangmangu?
|
|
|
||
3.
|
Apakah Multimedia pembelajaran dapat menampilkan latihan soal yang
berkaitan dengan materi yang telah diberikan?
|
|
|
||
4.
|
Apakah Multimedia pembelajaran dapat menampilkan hasil latihan soal
berupa score maksimal 100 dan minimal 0?
|
|
|
||
B.
|
Kehandalan dan Keawetan
|
Ya
|
Tidak
|
||
|
|
2,5
|
0
|
||
1.
|
|
|
|
||
|
Kehandalan dan Keawetan
|
Ya
|
Tidak
|
||
2,5
|
0
|
||||
3.
|
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah
satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat digunakan 6
Kali tanpa Kesalahan
|
|
|
||
4.
|
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah
satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat digunakan 8
Kali tanpa Kesalahan
|
|
|
||
|
|
|
|
||
C.
|
Kesesuian
|
Ya
|
Tidak
|
||
|
|
2,5
|
0
|
||
1.
|
Apakah materi yang terdapat pada
multimedia pembelajaran yang dibuat sesuai dengan kurikulum materi pelajaran
IPA kelas VI SD Negeri Karangmangu?
|
|
|
||
2.
|
Apakah contoh percobaan yang terdapat pada multimedia pembelajaran
sesuai materi IPA kelas VI d SD Negeri Karangmangu?
|
|
|
||
3.
|
Apakah latihan soal yang ditampilkan sesuai dengan materi yang
disampaikan?
|
|
|
||
4.
|
Apakah score yang ditampilkan dari hasil latihan soal maksimal 100
dan minimal 0?
|
|
|
||
|
|
|
|
||
D.
|
Layanan
|
Ya
|
Tidak
|
||
|
|
2,5
|
0
|
||
1.
|
Apakah Multimedia pembelajaran dapat menampilkan materi IPA kelas VI
d SD Negeri Karangmangu dalam bentuk animasi?
|
|
|
||
|
Apakah Multimedia pembelajaran dapat menampilkan contoh percobaan
yang berkaitan dengan materi IPA kelas VI d SD Negeri Karangmangu?
|
|
|
||
3.
|
Apakah multimedia pembelajaran dapat menampilkan latihan soal yang
berkaitan dengan materi yang telah diberikan?
|
|
|
||
4.
|
Apakah Multimedia pembelajaran dapat menampilkan hasil latihan soal
berupa score maksimal 100 dan minimal 0?
|
|
|
||
|
|
|
|
||
E.
|
Tampilan
|
Ya
|
Tidak
|
||
|
|
2,5
|
0
|
||
1.
|
Tampilan Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai
salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu Mudah
dimengerti
|
|
|
||
2.
|
Layout Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah
satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu tidak Membingungkan
Pengguna
|
|
|
||
3.
|
Menu Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai
salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu terlihat Jelas
dan Mudah terbaca.
|
|
|
||
4
|
Masing masing Keterangan dalam Multimedia Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD
Negeri Karangmangu tertata rapi dan mudah digunakan
|
|
|
||
|
|
|
|
||
|
|
|
|
||
|
|
|
|
||
|
Kualitas
|
Ya
|
Tidak
|
||
|
|
2,5
|
0
|
||
1.
|
Multimedia
pembelajaran dapat menampilkan materi IPA kelas VI d SD Negeri Karangmangu
dalam bentuk animasi berulang kali
tanpa kesalahan
|
|
|
||
2.
|
Multimedia
pembelajaran dapat menampilkan contoh percobaan yang berkaitan dengan materi
IPA kelas VI d SD Negeri Karangmangu dengan baik tanpa salah
|
|
|
||
3.
|
Multimedia
pembelajaran dapat menampilkan latihan soal yang berkaitan dengan materi yang
telah diberikan dengan Tepat.
|
|
|
||
4.
|
Multimedia
pembelajaran dapat menampilkan hasil latihan soal berupa score maksimal 100
dan minimal 0 dengan benar.
|
|
|
||
|
|
|
|
Lampiran 2.
Kuisioner Uji Manfaat Multimedia Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD
Negeri Karangmangu
KUISIONER
Nama :
..........................................................
Jenis
Kelamin :
Laki – laki Perempuan
Berilah tanda silang (x) pada kolom
jawaban yang sesuai dengan pendapat Anda!
Keterangan Skor:
1 = Sangat Tidak Setuju (STS)
2 = Tidak Setuju (TS)
3 = Setuju (S)
4 = Sangat Setuju (SS)
No
|
Daftar Pertanyaan
|
1
|
2
|
3
|
4
|
||||
|
|
STS
|
TS
|
S
|
SS
|
||||
|
Ussability (kegunaan)
|
|
|
|
|
||||
1
|
Apakah anda setuju bahwa Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana
pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu mudah digunakan?
|
|
|
|
|
||||
2
|
Apakah anda setuju materi
tutorial dalam Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu
sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu mudah digunakan?
|
|
|
|
|
||||
3
|
Apakah anda setuju bahwa Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana
pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu memberikan kemudahan untuk memahami materi pelajaran IPA
kelas VI?
|
|
|
|
|
||||
|
Daftar Pertanyaan
|
1
|
2
|
3
|
4
|
||||
|
|
STS
|
TS
|
S
|
SS
|
||||
4
|
Apakah anda setuju bahwa Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana
pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat memberikan kemudahan dalam unjuk proses belajar mengajar?
|
|
|
|
|
||||
|
Learnability (mudah
dipelajari)
|
|
|
|
|
||||
5
|
Apakah anda setuju Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri
Karangmangu mudah dipelajari?
|
|
|
|
|
||||
6
|
Apakah anda setuju Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana
pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dengan pengoperasian komputer mudah dipelajari ?
|
|
|
|
|
||||
7
|
Apakah Anda setuju bahwa Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana
pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu cara kerjanya cepat?
|
|
|
|
|
||||
8
|
Apakah anda setuju bahwa cara kerja Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana
pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu cara kerjanya mudah
dipelajari?
|
|
|
|
|
||||
|
Daftar Pertanyaan
|
1
|
2
|
3
|
4
|
||||
|
Efficiency (efisien)
|
STS
|
TS
|
S
|
SS
|
||||
9
|
Apakah anda setuju bahwa Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana
pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu memberikan efisiensi dalam proses belajar
mengajar?
|
|
|
|
|
||||
10
|
Apakah anda setuju bahwa yang ada pada alat Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana
pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu memberikan efisiensi biaya?
|
|
|
|
|
||||
11
|
Apakah Anda setuju bahwa Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana
pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu memberikan efisien waktu dalam bekerja?
|
|
|
|
|
||||
12
|
Apakah anda setuju bahwa Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana
pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu lebih
mudah/efisien dalam penggunaan dibandingkan dengan yang manual?
|
|
|
|
|
||||
|
Acceptability (dapat
diterima)
|
|
|
|
|
||||
13
|
Apakah anda setuju bahwa penggunaan Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana
pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat diterima penerepannya di kalangan siswa
kelas VI SD Negeri Karangmangu.
|
|
|
|
|
||||
|
Daftar Pertanyaan
|
1
|
2
|
3
|
4
|
||||
|
|
STS
|
TS
|
S
|
SS
|
||||
14
|
Apakah anda setuju Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) Kelas VI SD Negeri Karangmangu dengan bentuk Multimedia
pembelajaran dapat diterima?
|
|
|
|
|
||||
15
|
Apakah Anda setuju bahwa efisiensi waktu Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana
pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat diterima?
|
|
|
|
|
||||
16
|
Apakah anda setuju bahwa Multimedia
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana
pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat diterima penerapannya?
|
|
|
|
|
Lampiran 3. Gambar Use Case diagram Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu
sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu
Lampiran 4. Gambar Activity Diagram Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri
Karangmangu
Lampiran 5. Gambar Sequence Diagram Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri
Karangmangu
Lampiran 6. Storyboard Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri
Karangmangu
Lampiran7. Silabus IPA Kelas VI SD
Negeri Karangmangu
STANDAR KOMPETENSI DAN
KOMPETENSI DASAR IPA
Kelas VI, Semester 1
Standar Kompetensi
|
Kompetensi Dasar
|
Makhluk Hidup dan Proses
Kehidupan
|
|
1. Memahami hubungan antara ciri-ciri makhluk
hidup dengan lingkungan tempat hidupnya
|
1.1 Mendeskripsikan hubungan antara ciri-ciri khusus yang dimiliki hewan
(kelelawar, cicak, bebek) dan
lingkungan hidupnya
1.2 Mendeskripsikan hubungan antara ciri-ciri khusus yang dimiliki
tumbuhan (kaktus, tumbuhan pemakan
serangga) dengan lingkungan hidupnya
|
2. Memahami cara perkembangbiakan makhluk hidup
|
2.1 Mendeskripsikan
perkembangan dan pertumbuhan manusia dari bayi sampai lanjut usia
2.2 Mendeskripsikan
ciri-ciri perkembangan fisik
anak laki-laki dan perempuan
2.3 Mengidentifikasi cara perkembangbiakan tumbuhan dan hewan
2.4 Mengidentifikasi cara perkembangbiakan manusia
|
3. Memahami
pengaruh kegiatan manusia terhadap keseimbangan lingkungan
|
3.1 Mengidentifikasi kegiatan manusia yang dapat
mempengaruhi keseimbangan alam (ekosistem)
3.2 Mengidentifikasi bagian tumbuhan yang sering
dimanfaatkan manusia yang mengarah pada ketidakseimbangan lingkungan
3.3 Mengidentifikasi bagian tubuh hewan yang sering
dimanfaatkan manusia yang mengarah pada ketidakseimbangan lingkungan
|
4.
Memahami pentingnya pelestarian jenis makhluk hidup untuk mencegah kepunahan
|
4.1 Mengidentifikasi jenis hewan dan tumbuhan yang mendekati kepunahan
4.2 Mendeskripsikan pentingnya
pelestarian jenis makhluk hidup untuk
perkembangan Ilmu Pengetahuan Alam dan kehidupan masyarakat
|
Benda dan Sifatnya
5.
Memahami saling hubungan antara suhu,
sifat hantaran dan kegunaan benda
|
5.1 Membandingkan sifat kemampuan menghantarkan panas dari berbagai benda
5.2 Menjelaskan alasan pemilihan benda dalam kehidupan
sehari-hari berdasarkan kemampuan menghantarkan panas
|
6. Memahami faktor penyebab perubahan benda
|
6.1 Menjelaskan
faktor-faktor penyebab perubahan benda (pelapukan, perkaratan,
pembusukan) melalui pengamatan
6.2 Mengidentifikasi faktor-faktor yang menentukan
pemilihan benda/bahan untuk tujuan tertentu (karet, logam, kayu, plastik)
dalam kehidupan sehari-hari
|
Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline
), Rasa hormat dan perhatian ( respect ), Tekun ( diligence ) , Tanggung jawab (responsibility ) Dan Ketelitian ( carefulness)
|
Kelas VI, Semester 2
Standar Kompetensi
|
Kompetensi Dasar
|
Energi dan Perubahannya
|
|
7. Mempraktikkan
pola
penggunaan dan perpindahan energi
|
7.1
Melakukan percobaan untuk
menyelidiki hubungan antara gaya dan gerak (model jungkat jungkit,
katapel/model traktor sederhana energi pegas)
7.2
Menyajikan informasi tentang
perpindahan dan perubahan energi listrik
|
8. Memahami pentingnya penghematan energi
|
8.1 Mengidentifikasi kegunaan energi listrik dan berpartisipasi
dalam penghematannya dalam kehidupan sehari-hari
8.2 Membuat suatu karya/model yang menggunakan energi
listrik (bel listrik/alarm/model lampu lalu lintas/ kapal
terbang/mobil-mobilan/model penerangan rumah)
|
Bumi dan Alam Semesta
|
|
9. Memahami matahari
sebagai pusat tata surya dan interaksi bumi dalam tata surya
|
9.1 Mendeskripsikan sistem
tata surya dan posisi penyusun tata surya
9.2
Mendeskripsikan peristiwa rotasi bumi, revolusi bumi dan revolusi bulan
9.3
Menjelaskan terjadinya gerhana bulan dan gerhana matahari
9.4 Menjelaskan perhitungan
kalender Masehi dan kalender Hijriah
|
Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline
), Rasa hormat dan perhatian ( respect ), Tekun ( diligence ) , Tanggung jawab (responsibility ) Dan Ketelitian ( carefulness)
|
0 komentar:
Posting Komentar
Komentarnya ya...