Pages

Kamis, 12 Maret 2020

Pra Proposal Skripsi S1 Teknik Informatika


A.   PENDAHULUAN
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) didefinisikan sebagai kumpulan pengetahuan yang tersusun  secara terbimbing. IPA berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Selain itu IPA juga merupakan ilmu yang bersifat empirik dan membahas tentang fakta serta gejala alam. Fakta dan gejala alam tersebut menjadikan pembelajaran IPA tidak hanya verbal tetapi juga faktual. 
Untuk sekolah dasar materi pelajaran IPA diajarkan dari kelas 1 sampai kelas 6 SD dan khusus untuk kelas 1 sampai kelas 3 pelajaran IPA terintegrasi dengan pelajaran lain atau yang dikenal dengan tematik. Pembelajaran IPA di SD mempunyai tiga tujuan utama yaitu mengembangkan keterampilan ilmiah,  memahami konsep IPA, dan mengembangkan sikap yang berdasar pada nilai-nilai yang terkandung dalam pembelajarannya.
Materi pelajaran IPA adalah salah satu materi pelajaran yang penting karena merupakan salah satu materi pelajaran yang diambil nilainya sebagai syarat kelulusan di SD Negeri Karangmangu.
Pembelajaran IPA pada kelas VI SD Negeri Karangmangu masih menggunakan metode konvensional yaitu hanya menggunakan manual book saja yang diajarkan secara verbal di depan kelas. Penulis berkeinginan membuat sebuah multimedia pembelajaran untuk mempermudah penyampaian materi IPA kelas VI SD Negeri Karangmangu.
Multimedia pembelajaran dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan. Pemanfaatan multimedia seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru perlu mempelajari bagaimana menggunakan multimedia pembelajaran sebagai alternatif sarana belajar mengajar agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar.

B.   RUANG LINGKUP
Pada penelitian ini diperlukan batasan-batasan agar sesuai dengan apa yang sudah direncanakan sebelumnya sehingga tujuan penelitian dapat tercapai. Adapun batasan masalah yang dibahas pada penelitian ini adalah:
1.             Aplikasi ini akan dibangun dengan menggunakan Adobe Flash dengan bahasa action script 2.0
2.             Materi pelajaran yang digunakan adalah materi pelajaran IPA kelas VI sesuai kurikulum Depdiknas yang diterapkan di SD Negeri Karangmangu yang terdiri dari 9 bab.
3.             Materi pelajaran IPA kelas VI mengikuti silabus dan RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) SD Negeri Karangmangu.
4.             Latihan soal dibuat dengan model pilihan ganda yang berjumlah 15 pertanyaan setiap bab.
5.             Hasil dari latihan soal (kuis) berupa score maksimal 100 dan minimal 0.

C.  MASALAH
Apakah Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Sebagai Salah Satu Sarana Pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat dibangun dan diuji kinerjanya berdasarkan Dimension of Quality for Goods?

D.   TUJUAN PENELITIAN
Membangun Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu yang sudah teruji dan memenuhi standar Dimension of Quality for Goods.


E.    MANFAAT PENELITIAN
  1. Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dapat digunakan sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu.
  2. Peniliti dapat mempelajari dan mengembangkan multimedia pembelajaran yang sesuai untuk proses belajar mengajar.
  3. Penelitian ini adalah merupakan sarana untuk menerapkan, mengembangkan, mengimplementasikan, mempraktikan teori dan ilmu pengetahuan yang didapatkan selama kuliah di STMIK Widya Utama Purwokerto.

F.    TINJAUAN PUSTAKA
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi dan game.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Keunggulan multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut :
  1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
  2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
  3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
  4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
  5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
  6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa (Depdiknas, 2007).
Format sajian multimedia pembelajaran yang digunakan yaitu :
a)    Format tutorial
Format tutorial merupakan format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. 
b)   Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. 
c)                                                                                     Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar (Prima, 2008).
Berdasarkan penelitian De Porter, manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%.
Berdasarkan penelitian tersebut, maka experiental learning harus tetap diutamakan. Namun ada kalanya Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dihadapkan pada materi yang tidak dapat dilakukan eksperimennya. Misalnya suatu percobaan membutuhkan waktu terlalu lama atau terlalu mahal. Pada saat inilah diperlukan alat bantu pengajaran, salah satunya pembelajaran menggunakan animasi interaktif. 
Ketika siswa ingin melakukan experintal learning, terdapat kendala jika kita ingin mempraktikannya di laboratorium. Hal ini membuka peluang bagi software-software animasi semacam Adobe Flash yang sekarang tersebar luas untuk membantu dalam memvisualisasikan materi pelajaran tersebut dalam bentuk animasi pelajaran secara interaktif (Priyanto, 2011).
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsipsaja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Selain itu IPA juga merupakan ilmu yang bersifat empirik dan membahas tentang fakta serta gejala alam. Fakta dan gejala alam tersebut menjadikan pembelajaran IPA tidak hanya verbal tetapi juga faktual. Hal ini menunjukkan bahwa, hakikat IPA sebagai proses diperlukan untuk menciptakan pembelajaran IPA yang empirik dan faktual. Hakikat IPA sebagai proses diwujudkan dengan melaksanakan pembelajaran yang melatih ketrampilan proses bagaimana cara produk sains ditemukan.
Materi Pelajaran IPA di SD/MI bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut :
1.      Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam ciptaan-Nya.
2.      Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
3.      Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positip dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat.
4.      Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.
5.      Meningkatkan kesadaran untuk berperanserta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam.
6.      Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.
7.      Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/MTs.
Ruang Lingkup bahan kajian IPA untuk SD/MI meliputi aspek-aspek berikut :
1.      Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.
2.      Benda/materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat dan gas.
3.      Energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik, cahaya dan pesawat sederhana.
4.      Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda langit lainnya (Depdiknas, 2006).

Berikut Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas VI :
A.    Semester 1
1.      Makhluk Hidup dan Proses Kehidupan
Memahami hubungan antara ciri-ciri makhluk hidup dengan lingkungan tempat hidupnya
1.1         Mendeskripsikan hubungan antara ciri-ciri khusus yang dimiliki hewan (kelelawar, cicak, bebek) dan lingkungan hidupnya.
1.2         Mendeskripsikan hubungan antara ciri-ciri khusus
yang dimiliki tumbuhan (kaktus, tumbuhan pemakan serangga) dengan lingkungan hidupnya.
2.    Memahami cara perkembangbiakan makhluk hidup
2.1     Mendeskripsikan perkembangan dan pertumbuhan manusia dari bayi sampai lanjut usia.
2.2     Mendeskripsikan ciri-ciri perkembangan fisik anak laki-laki dan perempuan.
2.3  Mengidentifikasi cara perkembangbiakan tumbuhan dan hewan.
2.4        Mengidentifikasi cara perkembangbiakan manusia.
3. Memahami pengaruh kegiatan manusia terhadap keseimbangan lingkungan
3.1   Mengidentifikasi kegiatan manusia yang dapat mempengaruhi keseimbangan alam (ekosistem).
3.2    Mengidentifikasi bagian tumbuhan yang sering dimanfaatkan manusia yang mengarah pada ketidakseimbangan lingkungan
3.3 Mengidentifikasi bagian tubuh hewan yang sering dimanfaatkan manusia yang mengarah pada ketidakseimbangan lingkungan
4.    Memahami pentingnya pelestarian jenis makhluk hidup untuk mencegah kepunahan
4.1    Mengidentifikasi jenis hewan dan tumbuhan yang mendekati kepunahan.
4.2    Mendeskripsikan pentingnya pelestarian jenis makhluk hidup untuk perkembangan Ilmu Pengetahuan Alam dan kehidupan masyarakat
5. Benda dan Sifatnya
Memahami saling hubungan antara suhu, sifat hantaran dan kegunaan benda
5.1    Membandingkan sifat kemampuan menghantarkan panas dari berbagai benda
5.2    Menjelaskan alasan pemilihan benda dalam kehidupan sehari-hari berdasarkan kemampuan menghantarkan panas
6. Memahami faktor penyebab perubahan benda
6.1 Menjelaskan faktor-faktor penyebab perubahan benda (pelapukan, perkaratan, pembusukan) melalui pengamatan.
6.2  Mengidentifikasi faktor-faktor yang menentukan pemilihan benda/bahan untuk tujuan tertentu (karet, logam, kayu, plastik) dalam kehidupan sehari-hari.

B. Semester 2
7.   Mempraktikkan pola penggunaan dan perpindahan energi
7.1   Melakukan percobaan untuk menyelidiki hubungan antara gaya dan gerak (model jungkat jungkit, katapel/model traktor sederhana energi pegas)
7.2    Menyajikan informasi tentang perpindahan dan perubahan energi listrik
8.   Memahami pentingnya penghematan energi
8.1   Mengidentifikasi kegunaan energi listrik dan berpartisipasi dalam penghematannya dalam kehidupan sehari-hari
8.2   Membuat suatu karya/model yang menggunakan energi listrik (bel listrik/alarm/model lampu lalu lintas/ kapal terbang/mobil-mobilan/model penerangan rumah)
9.   Memahami matahari sebagai pusat tata surya dan interaksi bumi dalam tata surya
9.1   Mendeskripsikan sistem tata surya dan posisi penyusun tata surya
9.2   Mendeskripsikan peristiwa rotasi bumi, revolusi bumi dan revolusi bulan
9.3  Menjelaskan terjadinya gerhana bulan dan gerhana matahari
9.4 Menjelaskan perhitungan kalender Masehi dan kalender Hijriah (Rositawaty, 2008).


G. MATERI PENELITIAN
1.    Hardware
Hardware yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari 1 (satu)  unit PC dengan spesifikasi : Intel® Core™ i3-2330M Processor (3M Cache, 2.20 GHz), 4 GB DDR3, 750 GB HDD 5400rpm, NVIDIA® GeForce® GT 540M 2GB VRAM, LED Screen 14,0” WXGA, Web Camera 2.0 MP , Audio by Bang & Olufsen ICEPower, DVD+RW Light Scribet.
2.        Software
Software yang digunakan : Sistem Operasi Microsoft Windows 7 64 bit, Microsoft Office, Adobe Flash 4, Adobe Photoshop 4, Corel Draw 5, Moyea Software SWF to Video Converter Pro Version 3.12.0.0, Cyberlink Power Director V8, dan Software SPSS 13.0 for Windows.
3.        Responden
Peneliti mengambil populasi guru dan kalangan pendidik sebanyak 70 responden Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu.
4.      Data
Pengumpulan data dilakukan dengan mengambil nilai dari pengujian uji produk dan skor kuisioner dari uji manfaat.


2.      Metode Penelitian
1.    Pengembangan sistem
Metode pengembangan yang digunakan adalah metode prototyping, dengan tahapan sebagai berikut :
a.      Identify Basic Requirement
Tahap pertama adalah mengumpulkan data dan mengidentifikasi kebutuhan Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu yang akan dibangun termasuk hardware dan software  yang dibutuhkan.
b.      Develop Initial Prototype
Pada tahap ini, membuat Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu yang akan dibangun secara detail, mengidentifikasi dan mengevaluasi alternatif model  sistem tersebut, serta memilih model yang terbaik, kemudian membuat prototype berdasarkan desain yang telah dibuat.
c.       User Review
Setelah prototype dibangun, kemudian Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dievaluasi oleh pengguna apakah sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum, serta untuk mengevaluasi kesalahan dan kekurangan.
d.      Revise and Enchance the Prototype
Pada tahap ini, jika pengujian terhadap Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu masih ditemukan kesalahan, ketidaklengkapan fungsi serta gangguan unjuk kerja maka dilakukan proses perbaikan dan peningkatan kemampuan guna penyempurnaan Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu yang dibangun tersebut.
2.      Uji Produk
Uji produk dilakukan untuk menguji kinerja produk. Uji kinerja produk dilakukan 3 kali pengujian oleh tim penguji untuk menguji kinerja produk yang akan dibangun dengan mengacu pada Dimension of Quality for Goods, yaitu operation, reliability and durability, conformance, serviceability, appearance, dan quality. Atribut yang digunakan untuk menguji kinerja produk adalah :
a.      Pengoperasian  (Operation)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu yang dibangun dapat dioperasikan tanpa kesalahan.
b.      Kehandalan dan Keawetan (Reliability and Durability)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu  bila sering di gunakan/dipakai akan menghasilkan hasil yang sama dan tanpa kesalahan.
c.       Kesesuaian  (Conformance)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat digunakan sesuai kebutuhan.
d.      Layanan (Serviceability)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu  dibandingkan dengan konvensional karena kelalaian manusia ( human error ).


e.       Tampilan (Appearance)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu mempunyai tampilan yang mudah digunakan dan dipahami oleh user.
f.        Kualitas (Quality)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu memiliki kualitas yang baik.
Kinerja produk yang akan diiuji oleh tim Penguji yaitu sebagai berikut:
1.      Multimedia pembelajaran dapat menampilkan materi IPA kelas VI d SD Negeri Karangmangu dalam bentuk animasi.
2.      Multimedia pembelajaran dapat menampilkan contoh percobaan yang berkaitan dengan materi IPA kelas VI d SD Negeri Karangmangu.
3.      Multimedia pembelajaran dapat menampilkan latihan soal yang berkaitan dengan materi yang telah diberikan.
4.      Multimedia pembelajaran dapat menampilkan hasil latihan soal berupa score maksimal 100 dan minimal 0.


     3. Uji Manfaat
Uji manfaat dilakukan untuk memunculkan respon dari responden dan untuk mengetahui manfaat dari penelitian yang dilakukan. Metode yang digunakan dalam uji manfaat adalah metode survei.
a.      Persiapan
1)      Menyiapkan responden
2)      Menyiapkan kuisioner
3)      Uji validitas dan reliabilitas
b.      Pelaksanaan
1)      Waktu pelaksanaan uji manfaat
2)      Mengumpulkan respon
c.       Analisis Respon
1)      Tabulasi hasil
2)      Membuat file ujimanfaat.sav
3)      Tabel frekuensi
4)      Pie chart
d.      Interpretasi Hasil

3.      CARA KERJA
  1. Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan untuk meneliti Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu yaitu metode prototyping, dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a.      Identify Basic Requirement
Tahap pertama adalah mengidentifikasi kebutuhan dari Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat digunakan sesuai spesifikasi .
b.    Develop Initial Prototype
Tahap ini diawali dengan desain Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu agar dalam pemakainnya dapat memenuhi standar dan dapat menarik pengguna.
c.    User Review
Setelah prototype Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu, kemudian dievaluasi dan digunakan oleh pengguna untuk mengetahui kekurangan atau kesalahan yang perlu diperbaiki dalam pengembangan Sistem.
d.    Revise and Enhance the Prototype
Perbaikan kesalahan dan penyempurnaan kekurangan Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu.

2. Uji Produk
Pengujian sistem bertujuan untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi dalam aplikasi dan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengujian dilakukan sebanyak 3 kali yang dilakukan oleh tim penguji.
Penguji memberikan penilaian setelah menggunakan Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dengan menggunakan tabel pengujian.
Tabel Pengujian dibuat sesuai dengan kinerja produk yang akan diuji menggunakan atribut Dimension of Quality for Goods, yaitu operation, reliability and durability, conformance, service ability, appearance, dan quality.
Metode yang digunakan untuk melakukan pengujian mengacu pada atribut Dimension of Quality for Goods, yaitu operation, reliability and durability, conformance, service ability, appearance, dan quality.
Pada Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu terdapat kriteria kinerja dari produk yang akan diujikan sesuai dengan atibut Dimension of Quality for Goods sebagai berikut:
a.      Atribut Pengoperasian (Operation)
Pengoperasian dapat dilakukan dengan mudah menggunakan alat yang sudah disediakan untuk pengguna. Penilaian atribut pengoperasian yaitu tiap kriteria kinerja bernilai 5 untuk jawaban Ya (Y) dan nilai 0 untuk jawaban Tidak (T). Nilai total atibut operation 10.
b.      Kehandalan dan Keawetan (Reliability and Durability)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu bila sering digunakan oleh pengguna akan menghasilkan hasil yang sama dan tanpa kesalahan. Penilaian atribut kehandalan yaitu tiap kriteria kinerja bernilai 5 untuk jawaban Ya (Y) dan nilai 0 untuk jawaban Tidak (T). Nilai total atibut kehandalan 10.
c.       Kesesuaian  (Conformance)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat digunakan sesuai spesifikasi. Penilaian atribut kesesuaian yaitu tiap kriteria kinerja bernilai 5 untuk jawaban Ya (Y) dan nilai 0 untuk jawaban Tidak (T). Nilai total atibut kesesuaian 10.
d.      Layanan (Serviceability)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat menyediakan layanan yang dibutuhkan oleh pengguna.  Penilaian atribut layanan yaitu tiap kriteria kinerja bernilai 5 untuk jawaban Ya (Y) dan nilai 0 untuk jawaban Tidak (T). Nilai total atibut kesesuaian 10.
e.       Tampilan (Appearance)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu memiliki tampilan user friendly. Penilaian atribut tampilan yaitu tiap kriteria kinerja bernilai 5 untuk jawaban Ya (Y) dan nilai 0 untuk jawaban Tidak (T). Nilai total atibut kesesuaian 10.
f.        Kualitas (Quality)
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu memiliki kualitas yang baik dan sering digunakan tanpa kesalahan. Penilaian atribut kualitas yaitu tiap kriteria kinerja bernilai 5 untuk jawaban Ya (Y) dan nilai 0 untuk jawaban Tidak (T). Nilai total atibut kualitas 10.
Total nilai maximal tiap atribut 10 dan nilai minimal 0. Nilai total maximal yang dapat dicapai dari 6 atribut Uji Produk adalah 60.

Penilaian uji produk menggunakan rumus:
Nilai Produk =  ( RNU6A / N Max 6A) x 100
Keterangan :
RNU6A    : Rataan Nilai Uji 6 Atribut (O, R, C, S, A, Q)
N Max 6A : Nilai Maksimal 6 Atribut (O, R, C, S, A, Q)
(O, R, C, S, A, Q) : (O = Operation) (R = Reliability and Durability) (C = Conformance) (S = Serviceability ) (A = Appearance) (Q =  Quality)

Batas Kelulusan Uji Produk
Peneliti menetapkan batas nilai kelulusan untuk uji produk adalah 75. Jika nilai uji produk ≥ 75 maka produk dinyatakan berhasil, tetapi jika nilai uji produk < 75 maka produk dinyatakan gagal. Apabila pengujian produk masih dinyatakan tidak berhasil, maka pengujian akan diulang sampai produk dinyatakan berhasil.
Pengujian dalam uji produk dilakukan 3 kali. Setiap pengujian Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dilakukan oleh masing-masing tim penguji sebanyak 5 kali. Dapat dirumuskan : 10 (tim penguji) x 5 (pengujian) = 50 pengujian. Setelah dilakukan pengujian yang pertama, maka akan diulang sampai 3 kali. Hasil penilaian dari tim penguji dimasukan ke tabel hasil pengujian.

Data yang ditabulasi disimpan pada file.sav dan dianalisis dengan analisis deskriptif menggunakan tabel frekuensi dan grafik pada software SPSS 13.0 for Windows untuk mengetahui prosentase tiap item pertanyaan pada masing-masing atribut uji produk dan mengetahui nilai minimum, nilai maximum, rata-rata nilai dan simpang baku dari tiap atribut produk.

3. Uji Manfaat
Uji manfaat dilakukan untuk mengetahui apakah Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat bekerja dan digunakan sesuai yang diharapkan atau belum.
a.      Persiapan
1)  Menyiapkan responden
Sample yaitu sekumpulan responden yang diambil dari suatu populasi. Teknik yang digunakan untuk mengambil sample dari populasi yaitu Teknik Random Sampling (pengambilan sample secara acak). Peneliti mengambil sample sebanyak 70 responden, yaitu guru dan kalangan pendidik.
2)    Menyiapkan kuisioner
Penelitian menggunakan metode survei dengan alat bantu kuisioner. Kuisioner dibuat berdasarkan variabel yang digunakan dalam uji manfaat yaitu Ussability, Learnability, Efficiency, dan Acceptability. Setiap variabel memiliki 4 pertanyaan. Jawaban responden dikategorikan dalam skala 1 sampai 4 (1 = Sangat Tidak Setuju, 2 = Tidak Setuju, 3 = Setuju, 4 = Sangat Setuju) (Pertanyaan untuk kuisioner terdapat pada lampiran 2, halaman 28).
3)     Uji Validitas dan Reliabilitas
a)     Uji Validitas
Validitas menunjukkan sejauh mana suatu alat ukur dapat mengukur sesuai apa yang ingin diukur. Hubungan antar suatu pengukuran dengan suatu kriteria digambarkan dengan nilai korelasi yang disebut koefisien validitas. Penelitian ini menggunakan kuisioner untuk mengumpulkan data penelitian. Validitas sebuah alat ukur diketahui dengan cara mengkorelasikan skor masing– masing item. Setiap item dinyatakan valid jika nilai r hitung lebih besar dari r tabel. Jika korelasi diatas 0,3 maka item pertanyaan dinyatakan valid dan jika di bawah 0,3 berarti item pertanyaan tidak valid. Pada SPSS, langkah untuk menguji validitas dilakukan langkah sebagai berikut :
-    Klik menu Analyze – Correlate, bivariate.
-    Lalu akan muncul dialog box.
-    Untuk menguji validitas variabel (x1), masukkan data seluruh jawaban pertanyaan (v1,v2...v16) dan total skor/data baku variabel ke dalam kolom “variables”, dan pilihan kolom “Correlation Coefficient” menggunakan perhitungan model “Pearson”.
-    Lalu klik OK.
-    Akan muncul output SPSS yang akan dijadikan bahan analisis yang dapat diinterpretasikan hasilnya.
b)    Uji Reliabilitas
Reliabilitas adalah tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran. Pengukuran yang memiliki reliabilitas tinggi, artinya pengukuran yang mampu memberikan hasil ukur yang konsisten (reliabel), dapat memberikan hasil yang relatif sama jika dilakukan pengukuran yang berbeda waktunya. Reliabilitas memberikan gambaran sejauh mana suatu pengukuran dapat dipercaya, artinya sejauh mana skor hasil pengukuran terbebas dari kesalahan pengukuran (measurement error). Tinggi rendahnya reliabilitas ditunjukkan oleh suatu angka yang disebut koefisien reliabilitas. Besarnya koefisien reliabilitas berkisar antara  0,00-1,00. Besarnya koefisien reliabilitas minimal yang harus dipenuhi adalah 0,7. Dalam penelitian ini akan digunakan metode Alpha Cronbach, yaitu metode perhitungan reliabilitas yang dikembangkan Cronbach. Pada SPSS, dilakukan langkah sebagai berikut :
-   Klik menu Analyze – Scale lalu pilih “reliabality analysis”.
-   Lalu akan muncul dialog box.
-   Untuk menguji reliabilitas variabel (x1), masukkan data seluruh jawaban pertanyaan (v1,v2...v16) tanpa memasukkan total skor/data baku variabel ke dalam kolom “items”, dan pilihan pada kolom “Model” menggunakan perhitungan model “Alpha”.
-   Lalu klik OK.
-   Akan muncul output SPSS yang akan dijadikan bahan analisis yang dapat diinterpretasikan hasilnya.

b.       Pelaksanaan
1)  Waktu pelaksanaan uji manfaat 1 dan uji manfaat 2
Uji manfaat akan dilaksanakan pada 1 Januari 2013 untuk uji manfaat 1 dan 6 Januari 2013 untuk uji manfaat 2. Dari kedua pengujian akan ditampilkan nilai rataannya
2)   Mengumpulkan respon
Mengumpulkan respon dari responden berdasarkan nilai rataan yang dihasilkan pada pelaksanaan uji manfaat 1 dan uji manfaat 2. Manfaat penelitian dapat diketahui dari besarnya persentase skor dari jawaban responden untuk setiap instrument pada masing–masing atribut uji kemanfaatan.
c.       Analisis Respon
1)    Tabulasi hasil
Jawaban dari responden atas pertanyaan dalam kuisioner kemudian ditabulasi sebelum dimasukkan ke dalam analisis dengan SPSS 13.0 for Windows.


2)     Membuat file ujimanfaat.sav
Setelah data ditabulasi kemudian disimpan menjadi file ujimanfaat.sav yang mengacu pada respon dari responden yang diperlukan untuk analisis dengan SPSS 13.0 for Windows.


3)   Tabel frekuensi
Data yang sudah berupa file ujimanfaat.sav kemudian dianalisis dengan SPSS 13.0 for Windows yang akan memunculkan output berupa tabel frekuensi untuk mengetahui besarnya persentase jawaban dari tiap pertanyaan pada masing–masing atribut uji manfaat.


4)    Pie Chart
Selain memunculkan output tabel frekuensi, data file ujimanfaat.sav yang telah dianalisis dengan SPSS 13.0 for Windows juga akan memunculkan output berupa pie chart untuk mengetahui besarnya persentase jawaban dari tiap pertanyaan pada masing–masing atribut uji manfaat.

d.        Interpretasi Hasil
Uji manfaat dinilai dari item pertanyaan responden yang menjawab S (setuju) SS (sangat setuju) kemudian di jumlahkan sesuai dengan kemampuan ULEA. Komponen Usability di wakili oleh item pertanyaan 1 sampai dengan 4, Learnability di wakili oleh item pertanyaan 5 sampai dengan 8, Efisiency di wakili oleh item pertanyaan 9 sampai 12 dan Acceptability di wakili oleh item pertanyaan 13 sampai dengan 16, kemudian diprosentasikan sehingga dapat terlihat diprosentasikan sehingga mudah dilihat prosentase pada item ULEA.

4.       JADWAL KEGIATAN PENELITIAN
Tabel 4. Jadwal Kegiatan Penelitian
No
Jenis Kegiatan
Bulan
Desember
Januari
Februari
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
Persiapan Penelitian












2
Pelaksanaan Penelitian












3
Analisis Data












4
Penyusunan Laporan














5.     PUSTAKA PENDUKUNG
Depdiknas, 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Dasar Mata Pelajaran IPA SD/MI. Depdiknas, Jakarta.
Depdiknas, 2007.  Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran-Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas Direktorat Jenderal Manjemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional. Depdiknas, Jakarta.
Priyanto,  2011.  Animasi Pendidikan menggunakan Flash. Informatika, Bandung.
Rositawaty S. dan Aris Muharam, 2008. Senang belajar ilmu pengetahuan alam 6: untuk Kelas VI Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah, Depdiknas, Jakarta.
Surya Darma, Dadan dan Drs. Dedi M. Rachman, 2005. Intisari Sains untuk Sekolah Dasar 4,5,6. Pustaka Setia, Bandung.
Prima, 2008. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran, http://primatungkal.wordpress.com/2008/02/20/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/, diakses tanggal 2 Juni 2012.
Istiyanto, 2006. Pengertian dan Manfaat Multimedia Pembelajaran, http://istiyanto.com/pengertian-dan-manfaat-multimedia-pembelajaran/ , diakses tanggal 2 Juni 2012.

Lampiran 1. Form Uji Produk Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu

Nama               : ..........................................................
Jenis Kelamin  :           Laki – laki          Perempuan
Berilah tanda silang (x) pada kolom jawaban yang sesuai dengan pendapat Anda!
Keterangan Skor:
Ya =2,5
Tidak = 0

No
Daftar Pertanyaan
Ya
Tidak


2,5
0
A.
Pengoprasian


1.
Apakah Multimedia pembelajaran dapat menampilkan materi IPA kelas VI d SD Negeri Karangmangu dalam bentuk animasi?


2.
Apakah Multimedia pembelajaran dapat menampilkan contoh percobaan yang berkaitan dengan materi IPA kelas VI d SD Negeri Karangmangu?


3.
Apakah Multimedia pembelajaran dapat menampilkan latihan soal yang berkaitan dengan materi yang telah diberikan?


4.
Apakah Multimedia pembelajaran dapat menampilkan hasil latihan soal berupa score maksimal 100 dan minimal 0?


B.
Kehandalan dan Keawetan
Ya
Tidak


2,5
0
1.
Dilanjutkan
 
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat digunakan 2 Kali tanpa Kesalahan


Lanjutan
 
B.
Kehandalan dan Keawetan
Ya
Tidak
2,5
0
3.
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat digunakan 6 Kali tanpa Kesalahan


4.
Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat digunakan 8 Kali tanpa Kesalahan






C.
Kesesuian
Ya
Tidak


2,5
0
1.
Apakah materi yang terdapat pada multimedia pembelajaran yang dibuat sesuai dengan kurikulum materi pelajaran IPA kelas VI SD Negeri Karangmangu?


2.
Apakah contoh percobaan yang terdapat pada multimedia pembelajaran sesuai materi IPA kelas VI d SD Negeri Karangmangu?


3.
Apakah latihan soal yang ditampilkan sesuai dengan materi yang disampaikan?


4.
Apakah score yang ditampilkan dari hasil latihan soal maksimal 100 dan minimal 0?






D.
Layanan
Ya
Tidak


2,5
0
1.
Apakah Multimedia pembelajaran dapat menampilkan materi IPA kelas VI d SD Negeri Karangmangu dalam bentuk animasi?
Dilanjutkan
 

Lanjutan
 
2.
Apakah Multimedia pembelajaran dapat menampilkan contoh percobaan yang berkaitan dengan materi IPA kelas VI d SD Negeri Karangmangu?


3.
Apakah multimedia pembelajaran dapat menampilkan latihan soal yang berkaitan dengan materi yang telah diberikan?


4.
Apakah Multimedia pembelajaran dapat menampilkan hasil latihan soal berupa score maksimal 100 dan minimal 0?






E.
Tampilan
Ya
Tidak


2,5
0
1.
Tampilan Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu Mudah dimengerti


2.
Layout Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu tidak Membingungkan Pengguna


3.
Menu Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu terlihat Jelas dan Mudah terbaca.


4
Masing masing Keterangan dalam Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu tertata rapi dan mudah digunakan










Dilanjutkan
 






Lanjutan
 
F.
Kualitas
Ya
Tidak


2,5
0
1.
Multimedia pembelajaran dapat menampilkan materi IPA kelas VI d SD Negeri Karangmangu dalam bentuk animasi berulang kali tanpa kesalahan


2.
Multimedia pembelajaran dapat menampilkan contoh percobaan yang berkaitan dengan materi IPA kelas VI d SD Negeri Karangmangu dengan baik tanpa salah


3.
Multimedia pembelajaran dapat menampilkan latihan soal yang berkaitan dengan materi yang telah diberikan dengan Tepat.


4.
Multimedia pembelajaran dapat menampilkan hasil latihan soal berupa score maksimal 100 dan minimal 0 dengan benar.









Lampiran 2. Kuisioner Uji Manfaat Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu

KUISIONER

Nama                           : ..........................................................
Jenis Kelamin  :           Laki – laki          Perempuan
Berilah tanda silang (x) pada kolom jawaban yang sesuai dengan pendapat Anda!
Keterangan Skor:
1 = Sangat Tidak Setuju (STS)
2 = Tidak Setuju (TS)
3 = Setuju (S)
4 = Sangat Setuju (SS)
No
Daftar Pertanyaan
1
2
3
4


STS
TS
S
SS

Ussability (kegunaan)




1
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu mudah digunakan?




2
Apakah anda setuju materi tutorial dalam Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu mudah digunakan?




3
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu memberikan kemudahan untuk memahami materi pelajaran IPA kelas VI?

Dilanjutkan
 


Lanjutan
 
No
Daftar Pertanyaan
1
2
3
4


STS
TS
S
SS
4
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat memberikan kemudahan dalam unjuk proses belajar mengajar?






Learnability (mudah dipelajari)




5
Apakah anda setuju Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu mudah dipelajari?





6
Apakah anda setuju Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dengan pengoperasian komputer mudah dipelajari ?





7
Apakah Anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu  cara kerjanya cepat?





8
Apakah anda setuju bahwa cara kerja Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu cara kerjanya mudah dipelajari?



Dilanjutkan
 
Dilanjutkan
 


Lanjutan
 
No
Daftar Pertanyaan
1
2
3
4

Efficiency (efisien)
STS
TS
S
SS
9
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu memberikan efisiensi dalam proses belajar mengajar?




10
Apakah anda setuju bahwa yang ada pada alat Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu memberikan efisiensi biaya?





11
Apakah Anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu memberikan efisien waktu dalam bekerja?




12
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu  lebih mudah/efisien dalam penggunaan dibandingkan dengan yang manual?





Acceptability (dapat diterima)




13
Apakah anda setuju bahwa penggunaan Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat diterima penerepannya di kalangan siswa kelas VI SD Negeri Karangmangu.







Lanjutan
 
No.
Daftar Pertanyaan
1
2
3
4


STS
TS
S
SS
14
Apakah anda setuju Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Kelas VI SD Negeri Karangmangu dengan bentuk Multimedia pembelajaran dapat diterima?




15
Apakah Anda setuju bahwa efisiensi waktu Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat diterima?




16
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu dapat diterima penerapannya?







Lampiran 3.  Gambar Use Case diagram Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu




Lampiran 4.   Gambar Activity Diagram Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu

Lampiran 5.   Gambar Sequence Diagram Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu
Lampiran 6.  Storyboard Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu sarana pembelajaran Kelas VI SD Negeri Karangmangu


Lampiran7.  Silabus IPA Kelas VI SD Negeri Karangmangu

STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR   IPA
Kelas VI,  Semester 1
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Makhluk Hidup dan Proses Kehidupan

1. Memahami hubungan antara ciri-ciri makhluk hidup dengan lingkungan tempat hidupnya

1.1  Mendeskripsikan hubungan  antara ciri-ciri khusus yang dimiliki hewan (kelelawar, cicak, bebek)  dan lingkungan hidupnya
1.2  Mendeskripsikan  hubungan  antara ciri-ciri khusus yang dimiliki tumbuhan  (kaktus, tumbuhan pemakan serangga) dengan lingkungan hidupnya

2. Memahami cara perkembangbiakan makhluk hidup
2.1 Mendeskripsikan  perkembangan dan pertumbuhan manusia dari bayi sampai lanjut usia
2.2 Mendeskripsikan  ciri-ciri  perkembangan fisik anak laki-laki dan perempuan
2.3 Mengidentifikasi cara perkembangbiakan tumbuhan dan hewan
2.4 Mengidentifikasi cara perkembangbiakan manusia

3. Memahami  pengaruh kegiatan manusia terhadap keseimbangan lingkungan
3.1 Mengidentifikasi kegiatan manusia yang dapat mempengaruhi keseimbangan alam (ekosistem)
3.2 Mengidentifikasi bagian tumbuhan yang sering dimanfaatkan manusia yang mengarah pada ketidakseimbangan lingkungan
3.3 Mengidentifikasi bagian tubuh hewan yang sering dimanfaatkan manusia yang mengarah pada ketidakseimbangan lingkungan

4. Memahami pentingnya pelestarian jenis makhluk hidup untuk mencegah kepunahan
4.1 Mengidentifikasi jenis hewan dan tumbuhan yang mendekati  kepunahan
4.2 Mendeskripsikan  pentingnya pelestarian jenis makhluk  hidup untuk perkembangan Ilmu Pengetahuan Alam dan kehidupan masyarakat
Benda dan Sifatnya
5. Memahami  saling hubungan antara  suhu, sifat hantaran dan  kegunaan benda


5.1  Membandingkan sifat kemampuan menghantarkan  panas dari berbagai benda
5.2  Menjelaskan alasan pemilihan benda dalam kehidupan sehari-hari berdasarkan kemampuan menghantarkan panas

6. Memahami faktor penyebab perubahan benda
6.1  Menjelaskan  faktor-faktor penyebab perubahan benda (pelapukan, perkaratan, pembusukan) melalui pengamatan
6.2  Mengidentifikasi faktor-faktor yang menentukan pemilihan benda/bahan untuk tujuan tertentu (karet, logam, kayu, plastik) dalam kehidupan sehari-hari

Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline ), Rasa hormat dan perhatian         ( respect ), Tekun ( diligence ) , Tanggung jawab (responsibility ) Dan Ketelitian ( carefulness)

Kelas  VI,  Semester  2                                                                     
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Energi dan Perubahannya

7. Mempraktikkan  pola penggunaan dan perpindahan energi
7.1  Melakukan percobaan untuk menyelidiki hubungan antara gaya dan gerak (model jungkat jungkit, katapel/model traktor sederhana energi pegas)
7.2  Menyajikan informasi tentang perpindahan dan perubahan energi listrik
8. Memahami pentingnya penghematan energi
8.1  Mengidentifikasi kegunaan energi listrik dan berpartisipasi dalam penghematannya dalam kehidupan sehari-hari
8.2 Membuat suatu karya/model yang menggunakan energi listrik (bel listrik/alarm/model lampu lalu lintas/ kapal terbang/mobil-mobilan/model penerangan rumah)
Bumi dan Alam Semesta

9. Memahami matahari sebagai pusat tata surya dan interaksi bumi dalam tata surya
9.1 Mendeskripsikan  sistem tata surya dan posisi penyusun tata surya
9.2 Mendeskripsikan peristiwa rotasi bumi, revolusi bumi dan revolusi bulan
9.3 Menjelaskan terjadinya gerhana bulan dan gerhana matahari
9.4 Menjelaskan  perhitungan kalender Masehi dan kalender Hijriah

Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline ), Rasa hormat dan perhatian         ( respect ), Tekun ( diligence ) , Tanggung jawab (responsibility ) Dan Ketelitian ( carefulness)














Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Komentarnya ya...