A. PENDAHULUAN
Pada
beberapa tahun terakhir, filsafat pendidikan telah bergeser dari pengajaran
yang berpusatkan pada guru atau pengajaran tradisional menjadi metode yang
lebih interaktif, eksperiensial, dan melibatkan para siswa secara langsung.
Dalam hal ini, para teoretikus mencoba menggabungkan psikologi kognitif ke
dalam teori-teori pendidikan. Mereka menekankan pentingnya inisiatif dan
kesenangan diri saat menjalani pembelajaran dan menekankan pembelajaran sebagai
sebuah aktivitas sepanjang hayat yang fundamental bagi keberadaan diri sendiri
sehingga muncul metode edutainment.
Metode Edutainment adalah salah satu metode
pembelajaran yang mudah dan menyenangkan bagi siswa karena metode ini
mengarahkan ke dalam suatu cara untuk membuat proses pendidikan dan pengajaran
bisa menjadi begitu menyenangkan, sehingga para siswa dapat dengan mudah
menangkap esensi dari pembelajaran itu sendiri tanpa merasa bahwa mereka tengah belajar.
Metode Edutainment dapat diaplikasikan dalam
bentuk multimedia pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan
siswa untuk belajar sekaligus meningkatkan pemahaman siswa dengan cara yang
menyenangkan. Multimedia pembelajaran diharapkan mampu mengaktifkan siswa untuk
belajar dengan motivasi yang tinggi karena tertarikannya pada sistem multimedia
yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound dan animasi. Dengan meningkatnya motivasi belajar maka
diharapkan siswa dapat lebih memahami materi pelajaran dengan indikator
meningkatnya nilai setelah belajar menggunakan multimedia pembelajaran ini
dibanding sebelum menggunakan.
Konsepsi
penyelenggaraan pembelajaran telah bergeser pada upaya perwujudan pembelajaran
yang modern yang kemudian diikuti lahirnya konsep-konsep pembelajaran yang
mencoba menggabungkan produk software
intellegence dan hardware
intellegence. Pada dasarnya konsep teknologi informasi pada bidang pendidikan ini masih tertuju pada upaya
melahirkan prosedur-prosedur pemecahan masalah belajar manusia, salah satu
pemecahan tersebut dewasa ini diantaranya telah ditemukan yaitu inovasi dalam multimedia
pembelajaran berbasis teknologi informasi diantaranya adalah animation learning, games learning, tutorial
computer based learning.
Sebelum
berkembangnya teknologi informasi, bahan belajar yang digunakan dalam dunia pendidikan semua yang
bersifat Printed Matterial, seperti
halnya buku, modul, makalah, majalah, koran tabloid, jurnal, hand out liflet, dan buklet yang
semuanya menggunakan bahan tercetak.
Adanya
perubahan dalam bidang teknologi khususnya teknologi informasi membawa
paradigma baru pada learning matterial
dan learning method. Produk teknologi
informasi dewasa ini telah memberikan alternatif berupa bahan belajar yang
dapat digunakan dan diakses oleh peserta didik yang tidak dalam bentuk kertas,
tetapi berbentuk CD , DVD, Flashdisk
dan lain-lain. Inti dari bahan tersebut adalah berupa program/software yang dapat dimanfaatkan untuk
mengambil data, membaca, menyimpan hasil download bahkan sampai sarana untuk mengakses
multimedia pembelajaran yang dapat berinteraksi dengan siswa dan guru dengan
memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama.
Multimedia
pembelajaran berbasis teknologi informasi dengan metode Edutainment dapat menyampaikan pembelajaran secara langsung kepada
siswa melalui interaksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam
sistem. Perkembangan teknologi informasi membawa banyak perubahan pada sebuah multimedia
pembelajaran yang didesain terutama pada upaya menampilkan materi yang mudah
dipelajari oleh siswa. Penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan
utnuk memaksimalkan aktivitas belajar mengajar sebagai interaksi kognitif
antara siswa, materi subjek, dan instruktur (dalam hal ini komputer yang
diprogramkan).
B. RUANG LINGKUP
Pada penelitian ini diperlukan batasan-batasan agar sesuai dengan apa
yang sudah direncanakan sebelumnya sehingga tujuan penelitian dapat tercapai.
Adapun batasan masalah yang dibahas pada penelitian ini adalah:
1.
Multimedia
pembelajaran yang diteliti dibangun dengan menggunakan Adobe Flash dengan bahasa action
script 2.0.
2.
Multimedia Pembelajaran yang
diteliti menggunakan metode Edutainment
dalam bentuk Active Learning (Pembelajaran Aktif) dan Quantum
Learning.
3.
Strategi pembelajaran yang
dianalisis dalam metode Edutainment
adalah Picture and Picture dan Games.
4.
Multimedia
pembelajaran yang digunakan untuk penelitian membahas Bab Fotosintesis untuk
kelas V Sekolah Dasar Negeri Karangmangu.
5.
Multimedia
pembelajaran yang digunakan terdiri dari materi dan percobaan dalam bentuk animation learning, dan games learning serta latihan soal.
6.
Multimedia
pembelajaran berisi games learning
yang terdiri dari TTS (teka-teki silang yang
berisi pertanyaan seputar fotosintesis), Tembak Jawaban (menembak jawaban
sesuai pertanyaan secara tepat dan benar sebelum jawaban menghilang), Magic Catch (Menangkap bahan yang
diperlukan untuk fotosintesis sebelum waktu habis).
7.
Latihan
soal dalam multimedia pembelajaran dibuat dengan model pilihan ganda yang
berjumlah 15 pertanyaan dan model jawaban singkat yang berjumlah 5 pertanyaan.
8.
Hasil
dari latihan soal (kuis) multimedia pembelajaran berupa score maksimal 100 dan minimal 0.
C. PERUMUSAN MASALAH
Apakah penggunaan metode Edutainment
pada multimedia pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa kelas V SD
Negeri Karangmangu dalam mempelajari fotosintesis?
D. TUJUAN PENELITIAN
Membuktikan
bahwa penggunaan metode Edutainment pada multimedia pembelajaran fotosintesis dalam proses belajar mengajar dapat
meningkatkan pemahaman siswa kelas V SD Negeri Karangmangu.
E. MANFAAT PENELITIAN
- Memberikan pengetahuan dan referensi penelitian tentang penggunaan
metode Edutainment pada
multimedia pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas V SD
Negeri Karangmangu terhadap materi fotosintesis.
- Hasil pengujian dapat memberikan
pengetahuan, referensi dan pertimbangan bagi para peserta didik maupun
tenaga pendidik dalam penggunaan multimedia pembelajaran dalam proses
belajar mengajar.
- Penelitian ini
adalah merupakan sarana untuk menerapkan, mengembangkan,
mengimplementasikan, mempraktikan teori dan ilmu pengetahuan yang
didapatkan selama kuliah di STMIK Widya Utama Purwokerto.
F. TINJAUAN PUSTAKA
Pendidikan dengan konsep konvensional,
yaitu dengan metode pengajaran secara verbal saja di depan kelas (metode
ceramah) dapat menimbulkan kejenuhan pada siswa yang berimbas pada menurunnya
minat belajar dan sulitnya memahami materi pelajaran.
Pembelajaran yang bersifat pasif membuat
mereka ibarat kaset yang harus merekam suara-suara, tanpa menghiraukan apakah
kaset itu masih peka atau tidak. Akibat yang lebih parah akan tampak pada
perilaku intelektual mereka yang tidak lagi memiliki keberanian untuk
mengeluarkan ide-ide pribadi. Apabila hal ini terjadi, berarti pendidikan sudah
tidak mampu memanusiakan manusia dan hanya membuat mereka sebagai robot.
Namun yang paling penting adalah tidak
melakukan pengajaran yang menjadikan para siswa merasa terbebani sedemikian
berat, dengan serangkaian pembelajaran tanpa melihat kondisi dan karakteristik
mereka. Dalam hal ini, sekolah harus menjadi sarana pendidikan dan pembelajaran
yang menyenangkan dengan mengombinasikan pendidikan dan hiburan bagi mereka,
sehingga mereka merasa senang dan betah berada di sekolah karena hal inilah
muncul metode Edutainment yang
digunakan dalam proses belajar mengajar.
Edutainment berasal dari kata education
dan entertainment. Education berarti pendidikan, sedangkan entertainment berari hiburan. Jadi dari
segi bahasa edutainment adalah pendidikan yang menghibur atau menyenangkan.
Sementara itu dari segi terminologi, edutainment adalah suatu proses
pembelajaran yang didesain sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan
hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang
menyenangkan. Dalam hal ini, pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan
dengan humor, permainan (game),
bermain peran (role play) dan
demonstrasi. Pembelajaran juga dapat dilakukan dengan cara-cara lain, asalkan
siswa dapat menjalani proses pembelajaran dengan senang.
Menurut New World Encyclopedia, edutainment
berasal dari kata educational entertainment atau entertainment education, yang
berarti suatu hiburan yang disediakan untuk mendidik dan menghibur. Pada
dasarnya, edutainment berusaha untuk mengajarkan atau memfasilitasi interaksi
sosial kepada para siswa dengan memasukkan berbagai pelajaran dalam bentuk
hiburan yang sudah akrab ditelinga mereka, seperti acara televisi, permainan
yang ada di komputer atau video games,
film, musik, website, perangakat
multimedia dan lain sebagainya.
Pada dasarnya, tujuan hidup manusia yang
hakiki adalah kebahagiaan yang identik dengan kesenangan baik kesenangan lahir
maupun kesenangan batin. Jika seseorang hanya merasakan kesenangan lahir,
sedangkan batin merana, maka ia akan merasakan kesedihan dan tertekan. Oleh
karena itu, tidak mengherankan jika para teoretikus pendidikan modern
menggunakan metode yang lebih humanis dan mengedepankan kesenangan anak didik
dalam proses pembelajaran.
Manusia bisa melakukan apa pun dengan
baik, jika ia mampu terlibat secara total dalam aktivitas yang menyenangkan,
sehingga pembelajaran dengan menggunakan edutainment akan menjadi metode dan
strategi pembelajaran yang sangat baik. Siswa pun juga akan mampu menyerap dan
memahami pembelanjaran tersebut dengan baik dan mudah. Dengan Edutainment,
meskipun menjalani proses pembelajaran, mereka tidak akan merasa sedang
belajar.
Proses pembelajaran dianggap
menyenangkan apabila anak merasa senang, aman, tidak takut, khawatir, tidak
bosan mendapat kebebasan berpendapat dan berkreasi, mendapat perhatian dan
pengakuan akan potensi yang dimiliki, berekspresi, mudah diterima mendapat
penghargaan, ada peningkatan prestasi, serta mendapat kesempatan untuk memilih
metode dan media yang tepat.
Belajar bagi anak sebaiknya tidak
bergantung pada waktu, situasi dan kondisi. Semangat belajar akan muncul dengan
sendirinya apabila suasana belajar dapat dinikmati sebagai sesuatu yang
memberikan kenyamanan. Dengan memberikan stimulasi yang tepat sesuai dengan
tahapan perkembangan yang saat itu sedang dilalui anak dan memberikan media
yang menarik dalam pembelajaran anak dapat menciptakan suasana belajar yang
nyaman dan menyenangkan, yang dapat memunculkan semangat belajar anak pada
situasi tertentu.
Anak-anak sangat menyukai alat-alat
(media) belajar yang indah atau bagus. Media yang disediakan untuk menciptakan
suasana belajar yang menyenangkan haruslah unik, menarik dengan tujuan untuk
dipahami sianak dengan mudah serta menghibur anak dalam berbagai situasi
belajar yang sedang mereka jalani.
Metode Edutainment bisa diterapkan dalam pola pendidikan apa saja sebab dalam
perjalanannya edutainment sudah
bertransformasi dalam beragam bentuk seperti humanizing the classroom, active learning, the accelerated learning,
quantum learning, quantum teaching. Dalam penelitian ini peneliti memakai
penerapan edutainment dalam bentuk active
learning (pembelajaran aktif) dan Quantum learning. Berikut penjelasannya
:
1.
Active learning (pembelajaran aktif)
Active
learning (pembelajaran aktif) adalah segala bentuk
pembelajaran yang memungkinkan para siswa berperan secara aktif dalam proses
pembelajaran itu sendiri baik dalam bentuk interaksi antarsiswa maupun antara
siswa dengan pengajar. Pembelajaran aktif juga merupakan salah satu metode
pembelajaran yang sangat efektif untuk bisa memberikan suasana pembelajaran
yang interaktif, menarik dan menyenangkan, sehingga para siswa mampu menyerap
ilmu dan pengetahuan baru, serta menggunakannya untuk kepentingan diri sendiri
maupun lingkungannya. Pembelajaran aktif tentu menjadi hal yang sangat penting
untuk diterapkan pada jaman sekarang ini mengingat cepatnya perkembangan zaman
sehingga membutuhkan siswa yang siap secara intelektual dan emosional.
Suatu pembelajaran aktif cenderung
membuat siswa mengingat (retention rate
of knowledge) mata pelajaran yang diberikan. Oleh sebab itu, pembelajaran
aktif merupakan alternatif yang harus diperhatikan, jika menginginkan perbaikan
kualitas lulusan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan cara-cara
pembelajaran aktif, baik sepenuhnya maupun hanya pelengkap cara belajar
tradisional akan mengingkatkan kualtias pembelajaran.
Menurut Bonwell, pembelajaran aktif
memiliki beberapa karakteristik, diantaranya :
1.
Penekananan proses pembelajaran
bukan pada penyampaian informasi oleh pengajar, melainkan pada pengembangan
keterampilan pemikiran analitis dan kritis terhadap topik atau permasalahan
yang dibahas.
2.
Siswa tidak hanya mendengarkan
pelajaran secara pasif, tetapi juga mengerjakan sesuatu yang berkaitan dengan
materi pelajaran.
3.
Penekanan pada eksplorasi
nilai-nilai dan sikap-sikap berkenaan dengan materi pelajaran.
4.
Siswa lebih banyak dituntut untuk
berpikir kritis, menganalisa, dan melakukan evaluasi.
5.
Umpan balik yang lebih cepat akan
terjadi pada proses pembelajaran.
Suatu studi yang dilakukan Thomas
menunjukkan bahwa setelah 10 menit belajar, siswa cenderung akan kehilangan
konsentrasinya untuk mendengar pelajaran yang diberikan oleh pengajar secara
pasif. Hal ini tentu saja akan semakin membuat pembelajaran tidak efektif jika
pembelajaran terus dilanjutkan tanpa upaya-upaya untuk memperbaikinya.
Maka dari itu, dengan menggunakan
cara-cara pembelajaran aktif, hal tersebut dapat dihindari. Pemindahan peran
kepada siswa untuk aktif belajar dapat mengurangi kebosanan, bahkan bisa
menimbulkan minat belajar yang lebih besar pada diri siswa pada akhirnya, hal
ini akan membuat proses pembelajaran mencapai hasil pembelajaran (learning outcomes) yang diinginkan.
Dalam kaitan ini, menurut Silberman,
cara belajar dengan mendengarkan akan membuat siswa mudah lupa. Pembelajaran
dengan cara mendengarkan dan melihat, akan membuat siswa sedikit mengingat.
Sementara tipe pembelajaran yang dilakukan dengan cara mendengarkan melihat dan
mendiskusikan sesuatu, akan mebuat siswa menjadi paham. Sedangkan pembelajaran
dengan cara mendengar, melihat, diskusi dan melakukan sesuatu akan membuat
siswa memperolah pengetahuan dan ketrampilan. Dengan demikian cara terakhirlah
yang paling baik untuk dilakukan dalam proses belajar mengajar.
2.
Quantum learning
Quantum learning adalah seperangkat
falsafah dan metode belajar yang efektif untuk semua orang dan segala usia yang
menghasilkan semacam kemampuan atau kompentensi yang berlipat ganda. Filosofi
dari quantum learning aadalah agar pembelajaran menjadi efektif, sehingga
kondisi belajarnya harus menyenangkan. Dengan kondisi yang menyenangkan, siswa
akan dapat melakukan aktivitas belajarnya dengan baik. Quantum learning
merupakan sebuah pendekatan pembelajaran dengan daya kreativitas dan akselerasi
potensi yang sangat menakjubkan.
Aspek-aspek dalam quantum learning pada
lingkungan belajar antara lain cara menata sarana dan prasarana kelas,
melantunkan musik, penataan cahaya dan bantuan visual merupakan kunci bagi
siswa yang menerapkan quantum learning untuk menciptakan lingkungan belajar
yang optimal. Pengaturan lingkungan belajar ini adalah langkah awal yang
efektif untuk mengatur pengalaman belajar secara menyeluruh.
Dalam quantum learning, penggunaan musik
dipandang sebagai sesuatu yang sangat penting dan akan mempengaruhi kondisi
fisiologis para siswa.
Tabel 1. Komparasi pekerjaan mental
yang melelahkan pikiran baik dengan menggunakan musik maupun tanpa musik.
Tanpa
Musik
|
Dengan
Musik Yang Tepat
|
Denyut
nadi dan tekanan darah meningkat
|
Denyut
nadi dan tekanan darah menurun
|
Gelombang
otak semakin cepat
|
Gelombang
otak melambat
|
Otot-otot
mengencang
|
Otot-otot
rileks, sehingga membuat pikiran selalu siap berkonsentrasi
|
Pembelajaran interaktif adalah salah
satu pengembangan dari metode Edutainment.
Pembelajaran interaktif adalah penjabaran dari pola pembelajaran kolaboratif yang
menuntut adanya kerja sama dan interaksi antara para siswa dalam membahas suatu
materi pelajaran bersama dengan pendidik di dalam kelas. Jadi metode
pembelajaran interaktif adalah metode pembelajaran yang menunjukkan adanya
interaksi antar guru dan siswa yang menyenangkan dan memberdayakan, interaksi
tersebut dapat berjalan dengan memadukan prinsip pendidikan dan hiburan (Edutainment), sehingga siswa merasa
terhibur dan bisa belajar tanpa ia sadari. Manusia akan lebih fokus dan
menerima dengan lebih cepat jika diberikan pengajaran yang menyenangkan,
menghibur, dan menggugah minat dan hasrat siswa untuk mengikuti pembelajaran
dengan baik.
Salah satu dari model pembelajaran
interaktif adalah dengan memberikan
kesempatan kepada siswa baik secara perorangan atau kelompok , untuk dilatih
melakukan suatu proses atau percobaan. Dengan metode ini, diharapkan ia bisa
sepenuhnya terlibat dalam merencanakan dan melakukan eksperimen, menemukan
fakta, mengumpulkan data, mengendalikan variabel dan memecahkan masalah yang
dihadapinya secara nyata.
Ada beberapa hal yang patut diperhatikan
pendidik dalam rangka mengatur strategi siswa dalam kerangka metode Edutainment agar mereka merasa dihargai
dan senang dalam belajar, diantaranya adalah sebagai berikut :
1.
Membuat suatu materi pelajaran dan
tugas-tugas yang relevan dengan kehidupan mereka.
2.
Memanfaatkan media berteknologi
tinggi untuk pengajaran
Agar bisa mendukung pengajaran guru juga bisa memanfaatkan
media berteknologi tinggi yakni dengan cara-cara sebagai berikut :
a.
Menggunakan multimedia, baik dalam
bentuk teks, audio, video, animasi, proyektor, komputer, diskusi, kerja
kelompok, pengajaran, seni untuk mengajarkan materi pelajaran.
b.
Memanfaatkan teknologi sebagai
alternatif model pembelajaran yang lebih interaktif.
c.
Menggunakan teknologi untuk
berkomunikasi dengan siswa yang berada di luar kelas melalui aplikasi yang bisa
diakses dengan mudah dimana saja, email, diskusi dengan web dan semacamnya
(Moh. Sholeh Hamid, 2012).
Strategi pengajaran yang menarik dan
menghibur bagi siswa dalam metode Edutainment
antara lain:
1.
Picture and picture.
Strategi ini adalah sebuah strategi di
mana guru menggunakan alat bantu atau media gambar untuk menerangkan sebuah
materi dan menamkan pesan yang ada dalam materi tersebut. Dengan menggunakan
alat bantu atau media gambar, diharapkan siswa mampu mengikuti pelajarangan
dengan fokus yang baik dan dlam kondisi yang menyenangkan. Sehinggga apa pun
pesan yang disampaikan bisa diterima dengan baik dan mampu meresap dalam hati
serta diingat kembali oleh siswa.
Langkah-langkah pengajaran Picture and picture :
1.
Pendidik menyampaikan kompetensi
yang ingin dicapai.
2.
Pendidik menyajikan materi sebagai
pengantar.
3.
Pendidik menunjukkan atau
memperlihatkan gambar-gambar kegiatan berkaitan dengan materi.
4.
Pendidik memberi
kesimpulan/rangkuman dan materi yang baru saja dibahas.
2. Games
Menurut Randel game sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar
anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh
Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada
materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan
berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika).
Game berjenis edukasi bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap
materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan
anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini
sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang
sesungguhnya.
Menurut Edward, game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena
mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif
digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit, Maja Pivec membuktikan game untuk pendidikan berhasil
diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran,
fisika, training dan lain sebagainya. Model game untuk pendidikan yang
merupakan perpaduan antara instructional
content dan karakteristik game terbukti mampu meningkatkan motivasi pemain
game serta mendapatkan keluaran ilmu pengetahuan ketika proses pembelajaran
game itu berlangsung.
Multimedia
adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari
teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia
interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif
adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi dan game.
Sedangkan
pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan
terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana
siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang
bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam
aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini
diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di
atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai
aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain
untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga
secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Inovasi dalam multimedia pembelajaran
berbasis teknologi informasi diantaranya adalah :
1. Animation learning
Animasi
merupakan gambar bergerak yang merupakan imbas dari kemajuan IPTEK. Penggunaan
animasi tidak lepas dari peran komputer. Animasi dapat dihasilkan melalui
grafik 3D maupun 2D. Penggunaan animasi dengan bantuan komputer sebagai media
pembelajaran memiliki banyak kelebihan, salah satunya adalah dapat menambah kesan realisme dan merangsang siswa
untuk merespon dengan adanya warna dan grafik dengan tujuan
memberikan pendidikan dengan cara yang lebih menyenangkan dan tidak monoton.
2. Games Learning
Game jenis
ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan. Dalam pembuatannya
harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik,
menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target
segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan desain visual ataupun animasinya.
3. Tutorial computer based learning
Tutorial computer based
learning
adalah program pembelajaran yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi
siswa artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa. Model
torial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi,
istilah dan latihan. Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan pelajaran.
Tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran
dengan buku teks atau ceramah (Padmanthara, 2007).
Secara umum
manfaat yang dapat diperoleh dalam penggunaan multimedia pembelajaran adalah
proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar
dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar
mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat
ditingkatkan.
Proses belajar mengajar menggunakan
multimedia pembelajaran digunakan untuk mengatasi masalah-masalah sebagai
berikut :
1.
Terbatasnya waktu yang tersedia
bagi siswa untuk berkonsultasi dengan guru mengenai materi pelajaran dalam
kegiatan belajar mengajar di kelas.
2.
Jumlah siswa yang banyak
menyebabkan kurang tersedianya komentar atau jawaban yang cukup jelas dari guru
atas pertanyaan yang diajukan siswa secara individual.
3.
Tidak tersedianya bantuan secara
langsung dari guru kepada siswa yang sedang menghadapi masalah yang berhubungan
dengan materi pelajaran.
4.
Jumlah siswa yang banyak memiliki
kecenderungan terjadinya plagiasi (penjiplakan) yang dilakukan beberapa siswa
ketika mereka dihadapkan pada suatu masalah yang menuntu mereka untuk bisa
menyelesaikan secara individual.
5.
Membuat proses belajar mengajar
lebih menyenangkan dan tidak monoton.
6.
Minimnya kegiatan praktik secara
langsung yang dapat mengasah ketrampilan siswa.
7.
Menjembatani keterbatasan guru
sebagai tenaga pengajar yang mengalami hambatan untuk datang dan mengajar
sebagaimana mestinya atau jam untuk mengajar sangat padat sehingga kegiatan
pembelajaran tidak dapat dilakukan secara konvensional.
Jika melihat uraian diatas, maka dapat
disimpulkan secara sederhana bahwa multimedia pembelajaran dapat juga dipandang
sebagai upaya pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakian
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi baik dalam
konteks face to face, offline konteks, maupun online konteks (Deni Darmawan, 2012).
Keunggulan multimedia pembelajaran adalah
sebagai berikut :
1.
Memperbesar benda yang sangat
kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan
lain-lain.
2.
Memperkecil benda yang sangat
besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung
dan lain-lain.
3.
Menyajikan benda atau peristiwa
yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh
manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga
dan lain-lain.
4.
Menyajikan benda atau peristiwa
yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5.
Menyajikan benda atau peristiwa
yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6.
Meningkatkan daya tarik dan
perhatian siswa (Depdiknas, 2007).
Format sajian multimedia pembelajaran yang
digunakan yaitu :
a) Format
tutorial
Format tutorial
merupakan format
sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks,
gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
b) Percobaan atau Eksperimen
Format
ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA,
biologi atau kimia.
c) Permainan
Bentuk
permainan yang disajikan pada multimedia pembelajaran tetap mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi
aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa
mereka sesungguhnya sedang belajar (Prima, 2008).
Multimedia pembelajaran yang digunakan
oleh penelitian ini menggunakan pembelajaran interaktif dengan metode-metode
dibawah ini:
1.
Metode eksperimen
Metode eksperimen adalah metode
pemberian kesempatan kepada siswa, baik secara perorangan atau kelompok, untuk
dilatih melakukan suatu proses atau percobaan. Dengan metode ini, diharapkan ia
bisa sepenuhnya terlibat dalam merencanakan dan melakukan eksperimen, menemukan
fakta, mengumpulkan data, mengendalikan variabel dan memecahkan masalah yang
dihadapinya secara nyata
Kelebihan metode eksperimen :
a)
Metode ini dapat membuat siswa
lebih percaya atas kebenaran atau kesimpulan berdasarkan percobaannya sendiri
daripada hanya menerima kata dari guru atau buku.
b)
Siswa dapat mengembangkan sikap
untuk mengadakan studi eksplorasi (menjelajahi) ilmu dan teknologi, suatu sikap
yang dituntut dari seorang ilmuwan.
c)
Dengan metode ini, akan terbina
manusia yang dapat membawa terobosan-terobosan baru dengan penemuan yang
didapatinya dari hasil percobaaan , yang diharapkan dsapat bermanfaat bagi
kesejahteraan hidup manusia.
2.
Metode Latihan (drill)
Metode Latihan (drill) atau metode training.
Metode ini merupakan metode yang digunakan guru untuk mengajar dalam upaya
menanamkan berbagai kebiasaan atau keterampilan tertentu kepada para siswa.
Dengan begitu mereka akan menguasai keterampilan atau kebiasaan baru sehingga
dapat dijadikan bekal dalam kehidupan mereka kelak.
Kelebihan metode Latihan:
1.
Siswa dapat memperoleh kecakapan
motoris, seperti menulis, melafalkan huruf, membuat dan menggunakan alat-alat.
2.
Siswa dapat memperolah kecakapan,
mental, misalnya dalam perkalian, penjumlahan, pengurangan, pembagian,
tanda-tanda/simbol.
3.
Siswa dapat membentuk kebiasaan
dan menambah ketepatan ataupun kecepatan dalam pelaksanaan.
Sesuai perkembangan teknologi informasi
pembelajaran interaktif berkembang dengan menggunakan multimedia pembelajaran
berbasis komputer yang disebut dengan multimedia pembelajaran interaktif.
Berikut kriteria multimedia
pembelajaran interaktif yang baik:
1.
Multimedia pembelajaran harus
menarik perhatian para anak didik, agar mereka mampu memfokuskan diri pada
pesan yang akan disampaikan oleh media atau alat bantu tersebut.
2.
Multimedia pembelajaran harus
mampu mengembangkan minat para anak didik agar bisa mengikuti materi yang
disampaikan dengan baik.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan
multimedia pembelajaran dengan metode Edutainment
dengan lingkup pelajaran IPA Sekolah Dasar khususnya Bab Fotosintesis untuk
kelas V SD. Fotosintesis merupakan
proses pembuatan makanan pada tumbuhan hijau. Proses fotosintesis ini
memerlukan bantuan sinar matahari. Fotosintesis berlangsung di bagian daun.
Namun proses ini terkadang juga terjadi di bagian lain yang mengandung
klorofil. Klorofil merupakan zat warna warna hijau pada tumbuhan. Klorofil
berfungsi untuk menyerap energi cahaya matahari.
Fotosintesis memerlukan cahaya matahari, klorofil, air, dan karbon
dioksida. Air diserap oleh akar dari dalam tanah. Air dari akar menuju daun.
Karbon dioksida diserap dari udara oleh daun melalui mulut daun atau stomata.
Melalui fotosintesis, air dan karbon dioksida kemudian diubah menjadi
karbohidrat dan oksigen dengan bantuan energi cahaya matahari. Apabila energi
cahaya matahari tidak ada, energi cahaya yang lain dapat menggantikannya misalnya
cahaya lampu neon (Choiril, 2008).
Dalam penelitian ini peneliti menguji
hipotesis dengan menggunakan Paired
Sample T Test. Uji ini digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya
perbedaan rata-rata antara dua kelompok sampel yang berpasangan (berhubungan).
Maksudnya disini adalah sebuah sampel tetapi mengalami dua perlakuan yang
berbeda. Data yang digunakan biasanya berskala interval atau rasio.
Instrumen yang valid berarti alat ukur
yang digunakan untuk mendapatkan data tersebut valid. Validitas adalah
ketepatan atau kecermatan suatu instrumen dalam mengukur apa yang ingin diukur.
Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui konsistensi alat ukur, apakah alat
ukur yang digunakan dapat diandalkan dan
tetap konsisten jika pengukuran tersebut diulang (Duwi Priyatno, 2009).
G. MATERI
PENELITIAN
1. Hardware
Hardware yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari 1 (satu) unit PC dengan spesifikasi : Intel® Core™ i3-2330M Processor (3M Cache, 2.20 GHz), 4
GB DDR3, 750 GB HDD 5400rpm, NVIDIA® GeForce® GT 540M 2GB VRAM, LED Screen 14,0” WXGA, Web Camera 2.0 MP , Audio by
Bang & Olufsen ICEPower, DVD+RW Light
Scribet.
2.
Software
Software yang digunakan : Sistem
Operasi Microsoft Windows 7 64 bit,
Microsoft Office, Adobe Flash 4, Adobe Photoshop 4, Adobe Flash Player Ver.10,
Corel Draw 5, dan Software SPSS 13.0 for Windows.
3.
Responden
Peneliti mengambil populasi sebanyak 70
responden dari 17 guru SD Negeri Karangmangu dan 53 kalangan akademisi.
4. Data
Data yang digunakan dalam penelitian
ini adalah data rasio, yang didapatkan dari hasil nilai pengerjaan soal yang
diperoleh melalui test atau ujian.
Ujian dilaksanakan oleh user yang
diambil dari sample siswa kelas V SD Negeri Karangmangu dengan mengambil sample
25 siswa. Ujian dilakukan dua kali yaitu ujian sebelum menggunakan multimedia
pembelajaran dan ujian sesudah menggunakan multimedia pembelajaran dengan
sample yang sama.
H.
Metode
Penelitian
1. Metode Eksperimental
Penelitian menggunakan metode
eksperimental, yaitu suatu penelitian yang berusaha mencari perbedaan antara
proses belajar mengajar menggunakan multimedia pembelajaran dan yang tidak
menggunakan multimedia pembelajaran (konvensional).
Pengambilan data dilakukan dengan
penggunaan multimedia pembelajaran oleh peserta didik yang berisi materi,
percobaan dan latihan soal. Hasil latihan soal digunakan sebagai data hasil
pengamatan.
2. Evaluasi Sistem
Evaluasi sistem digunakan untuk
mendapatkan bukti yang dapat digunakan untuk menerima atau menolak hipotesis.
a) Pengumpulan data
b) Menentukan Hipotesis
c) Uji Normalitas
d) Uji Hipotesis
e)
Interpretasi
Hasil
3. Uji Manfaat
Uji manfaat dilakukan untuk memunculkan
respon dari responden dan untuk mengetahui manfaat dari penelitian yang
dilakukan. Metode yang digunakan dalam uji manfaat adalah metode survei.
a.
Persiapan
1) Menyiapkan responden
2) Menyiapkan kuisioner
3) Uji validitas dan reliabilitas
b.
Pelaksanaan
1) Waktu pelaksanaan uji manfaat
2) Mengumpulkan respon
c.
Analisis Respon
1)
Tabulasi
hasil
2)
Membuat
file ujimanfaat.sav
3) Tabel
frekuensi
4) Pie
chart
d.
Interpretasi Hasil
I. CARA KERJA
- Metode
Eksperimental
Dalam melakukan eksperimen, tahapan yang
dilakukan oleh peneliti adalah sebagai berikut:
1.
Instalasi Software
Melakukan instalasi software yang digunakan dalam penelitian
yaitu Adobe Flash 4, Adobe Photoshop CS
4, Microsoft Office 2010, SPSS 13.0 For Windows.
2.
Mempersiapkan multimedia
pembelajaran
Mempersiapkan multimedia pembelajaran
yang akan digunakan untuk penelitian yaitu Multimedia Pembelajaran Fotosintesis
(Tumbuhan Hijau) dengan besar file 491 MB serta display 1366 x 768 yang
dijalankan menggunakan Adobe Flash Player
Ver. 10. Dialog layar multimedia pembelajaran yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 1. Dialog Layar Splash Screen
Gambar 2. Dialog Layar
Pembuka
Dialog layar homepage berisi tombol navigasi ke halaman materi, eksperimen, quiz, games dan keluar.
Gambar 3. Dialog Layar Homepage
Halaman Materi berisi materi 1 (Proses
Fotosintesis), materi 2 (Cadangan Makanan), materi 3 (Tumbuhan Hijau Sebagai
Sumber Energi), materi 4 (Prediksi Dunia Tanpa Tumbuhan Hijau) dan rangkuman.
Gambar 4. Content Halaman Materi
Halaman eksperimen berisi video
eksperimen Peranan Cahaya Matahari Dalam Fotosintesis.
Gambar 5. Content Halaman Eksperimen
Halaman Games berisi games TTS
(Teka-Teki Silang), Tembak Jawaban (Menembak jawaban sesuai dengan pertanyaan
secara tepat dan benar sebelum jawaban menghilang) dan Magic Catch (menangkap bahan yang diperlukan untuk fotosintesis
sebelum waktu habis).
Gambar 6. Content Halaman
Games
Halaman quiz berisi kuis Tumbuhan Hijau
yang terdiri dari Bagian A (10 Soal pilihan ganda) dan Bagian B (5 soal isian
pendek).
Gambar 7. Interface Halaman Quiz
Gambar 8. Content Halaman Kuis (Latihan Soal) Tumbuhan Hijau
2. Evaluasi Sistem
Evaluasi sistem dikerjakan untuk
mendapatkan bukti untuk menerima atau menolak hipotesis. Adapun metode yang
digunakan adalah metode observasi dengan langkah sebagai berikut:
a)
Pengumpulan data
Penelitian ini dilakaukan di SD Negeri
karangmangu, Jl. Raya Baturraden Timur km.12 No. 30, Kecamatan Baturraden
Kabupaten Banyumas untuk mengetahui adanya peningkatan pemahaman siswa kelas V
dalam mempelajari proses fotosintesis pada tumbuhan hijau.
Pengujian pemahaman siswa berdasarkan
nilai jawaban soal ujian bagi 25 siswa sebelum menggunakan Multimedia
Pembelajaran Fotosintesis. Hasil Ujian tersebut akan dibandingkan dengan nilai
hasil ujian bagi 25 siswa setelah menggunakan Multimedia Pembelajaran Fotosintesis.
Hasil pengujian akan dicatat didalam tabel dibawah ini.
Tabel 2.Hasil Ujian Sebelum
Menggunakan Multimedia Pembelajaran Materi Fotosintesis
No
|
Nama
Siswa
|
Nilai
|
1
|
|
|
2
|
|
|
Tabel 3. Hasil Ujian Setelah Menggunakan
Multimedia Pembelajaran Materi Fotosintesis
No
|
Nama
Siswa
|
Nilai
|
1
|
|
|
2
|
|
|
Selanjutnya data digunakan untuk
membuat file.sav yang akan digunakan untuk mendapatkan besaran yang dapat
digunakan untuk menolak atau menerima hipotesis.
b)
Menentukan Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara
yang dijadikan tolak ukur dari hasil penelitian. Hipotesis yang digunakan adalah
sebagai berikut:
H0 : Penggunaan metode Edutainment pada multimedia pembelajaran tidak dapat meningkatkan
pemahaman siswa kelas V SD Negeri Karangmangu dalam mempelajari fotosintesis.
H1 : Penggunaan
metode Edutainment pada multimedia
pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa kelas V SD Negeri Karangmangu
dalam mempelajari fotosintesis
H0 = µ Dengan Multimedia Pembelajaran Fotosintesis
> µ Tidak dengan Multimedia Pembelajaran Fotosintesis
H1 = µ Dengan Multimedia
Pembelajaran Fotosintesis < µ Tidak dengan Multimedia Pembelajaran Fotosintesis
c)
Uji Normalitas
Data yang diperoleh diuji normalitasnya
dengan Kolmogorov Smirnov.
d)
Uji Hipotesis
Dalam penelitian ini, uji hipotesis menggunakan Paired Sample T Test. Pada SPSS, langkah untuk melakukan uji Paired Sample T Test adalah sebagai
berikut :
·
Klik Variable View pada SPSS Data
Editor. Pada kolom Name ketik Ya, dan kolom Name pada baris kedua ketik Tidak.
·
Pada kolom Type Data pilih numeric.
·
Pada kolom Label, untuk kolom baris pertama ketik Nilai Ujian dengan M_IPA,
untuk kolom baris kedua ketik Nilai Ujian tidak dengan M_IPA.
·
Buka data view pada SPSS Data
Editor dan ketikkan data sesuai variabelnya.
·
Klik Analyze - Compare Means - Paired Sample T Test.
·
Klik variabel Ya dan klik variabel
Tidak kemudian masukkan ke kotak Paired
Variables.
·
Klik OK, maka tampil hasil output
berupa tabel Paired Sample Statistics
dan Paired Sample Test.
e)
Interpretasi Hasil
Dari tabel Paired Sample T Test dapat diambil keputusan yang menyatakan H0
diterima atau ditolak. Dasar pengambilan keputusan berdasarkan probabilitas (P Value). H0 diterima jika
angka probabilitas (P Value) >
0,05 dan H0 ditolak jika angkan probabilitas (P Value) < 0,05. Hipotesis diterima apabila H0 ditolak.
3. Uji Manfaat
Uji manfaat dikerjakan untuk mendapatkan bukti bahwa Multimedia
Pembelajaran dapat meningkatkan
pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Metode yang akan digunakan adalah
metode analisis data survei dengan langkah :
a.
Persiapan
1) Menyiapkan responden
Sample yaitu
sekumpulan responden yang diambil dari suatu populasi. Teknik yang digunakan
untuk mengambil sample dari populasi yaitu Teknik Random Sampling (pengambilan sample secara acak). Peneliti
mengambil sample sebanyak 70 responden, yaitu 17 guru SD Negeri Karangmangu dan
53 kalangan pendidik.
2) Menyiapkan kuisioner
Penelitian
menggunakan metode survei dengan alat bantu kuisioner. Kuisioner dibuat
berdasarkan variabel yang digunakan dalam uji manfaat yaitu Ussability, Learnability, Efficiency, dan
Acceptability. Setiap variabel memiliki 4 pertanyaan. Jawaban responden
dikategorikan dalam skala 1 sampai 4 (1 = Sangat Tidak Setuju, 2 = Tidak
Setuju, 3 = Setuju, 4 = Sangat Setuju) (Pertanyaan untuk kuisioner terdapat
pada lampiran 1,
halaman 25).
3) Uji Validitas dan Reliabilitas
a) Uji Validitas
Validitas
menunjukkan sejauh mana suatu alat ukur dapat mengukur sesuai apa yang ingin
diukur. Hubungan antar suatu pengukuran dengan suatu kriteria digambarkan
dengan nilai korelasi yang disebut koefisien validitas. Penelitian ini
menggunakan kuisioner untuk mengumpulkan data penelitian. Validitas sebuah alat
ukur diketahui dengan cara mengkorelasikan skor masing– masing item. Setiap
item dinyatakan valid jika nilai r hitung lebih besar dari r tabel. Jika korelasi diatas 0,3 maka item pertanyaan dinyatakan
valid dan jika di bawah 0,3 berarti item pertanyaan tidak valid. Pada SPSS,
langkah untuk menguji validitas dilakukan langkah sebagai berikut :
- Klik menu Analyze
– Correlate, bivariate.
- Lalu akan muncul dialog box.
- Untuk menguji validitas variabel (x1), masukkan
data seluruh jawaban pertanyaan (v1,v2...v16) dan total skor/data baku variabel
ke dalam kolom “variables”, dan pilihan
kolom “Correlation Coefficient”
menggunakan perhitungan model “Pearson”.
- Lalu klik OK.
- Akan muncul output SPSS yang akan dijadikan
bahan analisis yang dapat diinterpretasikan hasilnya.
b) Uji Reliabilitas
Reliabilitas adalah tingkat
kepercayaan hasil suatu pengukuran. Pengukuran yang memiliki reliabilitas
tinggi, artinya pengukuran yang mampu memberikan hasil ukur yang konsisten
(reliabel), dapat memberikan hasil yang relatif sama jika dilakukan pengukuran
yang berbeda waktunya. Reliabilitas memberikan gambaran sejauh mana suatu
pengukuran dapat dipercaya, artinya sejauh mana skor hasil pengukuran terbebas
dari kesalahan pengukuran (measurement
error). Tinggi rendahnya reliabilitas ditunjukkan oleh suatu angka yang
disebut koefisien reliabilitas. Besarnya koefisien reliabilitas berkisar
antara 0,00-1,00. Besarnya koefisien
reliabilitas minimal yang harus dipenuhi adalah 0,7. Dalam penelitian ini akan
digunakan metode Alpha Cronbach,
yaitu metode perhitungan reliabilitas yang dikembangkan Cronbach. Pada SPSS, dilakukan langkah sebagai berikut :
- Klik menu Analyze
– Scale lalu pilih “reliabality
analysis”.
- Lalu akan muncul dialog box.
- Untuk menguji reliabilitas variabel (x1),
masukkan data seluruh jawaban pertanyaan (v1,v2...v16) tanpa memasukkan total
skor/data baku variabel ke dalam kolom “items”,
dan pilihan pada kolom “Model” menggunakan perhitungan model “Alpha”.
- Lalu klik OK.
- Akan muncul output SPSS yang akan dijadikan
bahan analisis yang dapat diinterpretasikan hasilnya.
b.
Pelaksanaan
1) Waktu pelaksanaan uji manfaat
Uji manfaat akan dilaksanakan pada 1 Januari 2013 dari pengujian tersebut akan ditampilkan nilai rataannya
2) Mengumpulkan respon
Mengumpulkan respon dari responden
berdasarkan nilai rataan yang dihasilkan pada pelaksanaan uji manfaat. Manfaat penelitian dapat
diketahui dari besarnya persentase skor dari jawaban responden untuk setiap
instrument pada masing–masing atribut uji kemanfaatan.
c.
Analisis Respon
1) Tabulasi hasil
Jawaban dari responden atas
pertanyaan dalam kuisioner kemudian ditabulasi sebelum dimasukkan ke dalam
analisis dengan SPSS 13.0 for Windows.
Tabel 4. Tabulasi Hasil Uji Kemanfaatan
2) Membuat file ujimanfaat.sav
Setelah data ditabulasi kemudian
disimpan menjadi file ujimanfaat.sav yang mengacu pada respon dari responden
yang diperlukan untuk analisis dengan SPSS
13.0 for Windows.
Gambar 9.
Contoh File Uji Manfaat.sav
3) Tabel frekuensi
Data yang sudah berupa file
ujimanfaat.sav kemudian dianalisis dengan SPSS
13.0 for Windows yang akan memunculkan output
berupa tabel frekuensi untuk mengetahui besarnya persentase jawaban dari tiap
pertanyaan pada masing–masing atribut uji manfaat.
Tabel 5. Contoh Tabel Frekuensi
4)
Pie Chart
Selain memunculkan output tabel
frekuensi, data file ujimanfaat.sav yang telah dianalisis dengan SPSS 13.0 for Windows juga akan
memunculkan output berupa pie chart untuk mengetahui besarnya
persentase jawaban dari tiap pertanyaan pada masing–masing atribut uji manfaat.
d.
Interpretasi Hasil
Uji manfaat
dinilai dari item pertanyaan responden yang menjawab S (setuju) SS (sangat
setuju) kemudian di jumlahkan sesuai dengan kemampuan ULEA. Komponen Usability di wakili oleh item pertanyaan
1 sampai dengan 4, Learnability di wakili oleh item pertanyaan 5 sampai dengan
8, Efisiency di wakili oleh item
pertanyaan 9 sampai 12 dan Acceptability
di wakili oleh item pertanyaan 13 sampai dengan 16, kemudian diprosentasikan sehingga dapat
terlihat diprosentasikan sehingga mudah dilihat prosentase pada item ULEA.
2. JADWAL KEGIATAN PENELITIAN
Tabel 6. Jadwal Kegiatan
Penelitian
No
|
Jenis
Kegiatan
|
Bulan
|
|||||||||||
Desember
|
Januari
|
Februari
|
|||||||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
||
1
|
Persiapan
Penelitian
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2
|
Pelaksanaan
Penelitian
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3
|
Analisis
Data
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4
|
Penyusunan
Laporan
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3. PUSTAKA PENDUKUNG
Depdiknas, 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
Sekolah Dasar Mata Pelajaran IPA SD/MI. Depdiknas, Jakarta.
Depdiknas, 2007. Panduan
Pengembangan Multimedia Pembelajaran-Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas
Direktorat Jenderal Manjemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen
Pendidikan Nasional. Depdiknas, Jakarta.
Duwi
Priyatno, 2009. Mandiri Belajar SPSS
(Stastical Product and Service Solution) untuk Analisis Data & Uji
Statistik. PT. MediaKom, Yogyakarta.
Priyanto, 2011. Animasi Pendidikan menggunakan Flash.
Informatika, Bandung.
Hamid, Moh.
Sholeh, 2012. Metode Edutainment.
Diva Press, Jogjakarta.
Darmawan,
Deni, 2012. Inovasi Pendidikan :
Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online,
Rosdakarya, Bandung.
Rositawaty S. dan Aris Muharam, 2008. Senang belajar ilmu pengetahuan alam 6: untuk Kelas VI Sekolah
Dasar/Madrasah Ibtidaiyah,
Depdiknas, Jakarta.
Surya Darma, Dadan dan Drs. Dedi M. Rachman, 2005. Intisari Sains untuk Sekolah Dasar 4,5,6.
Pustaka Setia, Bandung.
Prima, 2008. Panduan
Pengembangan Multimedia Pembelajaran,
http://primatungkal.wordpress.com/2008/02/20/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/,
diakses tanggal 2 Juni 2012.
Istiyanto,
2006. Pengertian dan Manfaat Multimedia
Pembelajaran, http://istiyanto.com/pengertian-dan-manfaat-multimedia-pembelajaran/
, diakses tanggal 2 Juni 2012.
LAMPIRAN
Lampiran 1.
Kuisioner Uji Manfaat Analisis Penggunaan Metode Edutainment Pada Multimedia Pembelajaran
Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa SD Negeri Karangmangu
KUISIONER
Nama :
..........................................................
Jenis
Kelamin :
Laki – laki Perempuan
Berilah tanda silang (x) pada kolom
jawaban yang sesuai dengan pendapat Anda!
Keterangan Skor:
1 = Sangat Tidak Setuju (STS)
2 = Tidak Setuju (TS)
3 = Setuju (S)
4 = Sangat Setuju (SS)
No
|
Daftar Pertanyaan
|
1
|
2
|
3
|
4
|
||
|
|
STS
|
TS
|
S
|
SS
|
||
|
Ussability (kegunaan)
|
|
|
|
|
||
1
|
Apakah anda setuju bahwa Multimedia
Pembelajaran dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran
siswa?
|
|
|
|
|
||
2
|
Apakah anda setuju Multimedia
Pembelajaran dapat
digunakan untuk meningkatkan motivasi siswa belajar?
|
|
|
|
|
||
3
|
Apakah anda setuju bahwa Multimedia
Pembelajaran dapat
digunakan untuk mempelajari materi pelajaran?
|
|
|
|
|
||
4
|
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran
dapat digunakan untuk
meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar?
|
|
|
|
|
||
No
|
Daftar Pertanyaan
|
1
|
2
|
3
|
4
|
||
|
|
STS
|
TS
|
S
|
SS
|
||
|
Learnability (mudah
dipelajari)
|
|
|
|
|
||
5
|
Apakah anda setuju Multimedia Pembelajaran mudah dipelajari?
|
|
|
|
|
||
6
|
Apakah anda setuju Multimedia
Pembelajaran mudah
dipelajari untuk pembelajaran siswa?
|
|
|
|
|
||
7
|
Apakah anda setuju Multimedia
Pembelajaran mudah
dipelajari untuk meningkatkan motivasi siswa untuk belajar?
|
|
|
|
|
||
8
|
Apakah anda setuju bahwa Multimedia
Pembelajaran mudah
dipelajari untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari materi
pelajaran?
|
|
|
|
|
||
|
Efficiency (efisien)
|
|
|
|
|
||
9
|
Apakah anda setuju bahwa Multimedia
Pembelajaran memberikan
efisiensi dalam proses belajar mengajar?
|
|
|
|
|
||
10
|
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran
efisien untuk menyalurkan materi pelajaran?
|
|
|
|
|
||
11
|
Apakah Anda setuju bahwa Multimedia
Pembelajaran efisien
untuk meningkatkan motivasi siswa belajar?
|
|
|
|
|
||
12
|
Apakah anda setuju bahwa Multimedia
Pembelajaran lebih efisien untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari materi pelajaran?
|
|
|
|
|
||
| |||||||
|
Acceptability (dapat
diterima)
|
|
|
|
|
||
13
|
Apakah anda setuju bahwa penggunaan Multimedia
Pembelajaran dapat diterima penerepannya di kalangan siswa
|
|
|
|
|
||
14
|
Apakah anda setuju Multimedia
Pembelajaran
dapat diterima untuk pembelajaran siswa?
|
|
|
|
|
||
15
|
Apakah Anda setuju bahwa Multimedia untuk
Meningkatkan Pemahaman siswa dapat diterima untuk meningkatkan motivasi siswa
belajar?
|
|
|
|
|
||
16
|
Apakah anda setuju bahwa Multimedia
Pembelajaran dapat diterima untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari materi pelajaran?
|
|
|
|
|
Lampiran 2. Penerapan Metode Edutainment
Lampiran 3. Strategi Metode Edutainment
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Komentarnya ya...