Keinginan adalah kunci motivasi, tapi tekad dan komitmen itu pengejaran tanpa henti untuk sebuah tujuan yaitu komitmen menuju keunggulan yang akan memungkinkan Anda untuk mencapai keberhasilan yang Anda cari.

Translate

Minggu, 15 Maret 2020

Active and Passive Voice


Active and Passive Voice

Kalimat aktif (active voice) adalah kalimat dimana subject-nya melakukan pekerjaan, sebaliknya, kalimat pasif (passive voice) adalah kalimat dimana subject-nya dikenai pekerjaan oleh object kalimat. Active voice lebih sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari dibandingkan dengan passive voice. Namun demikian, sering kita temukan passive voice di surat-surat kabar, artikel-artikel di majalah-majalah dan tulisan-tulisan ilmiah. Passive voice digunakan karena object dari active voice merupakan informasi yang lebih penting dibandingkan dengan subject-nya.
Contoh :
  • Active: We fertilize the soil every 6 months
  • Passive: The soil is fertilized by us every 6 months
Dari contoh ini dapat kita lihat bahwa:
  1. Object dari active voice (the soil) menjadi subject dari passive voice
  2. Subject dari active voice (we) menjadi object dari passive voice. Perhatikan pula bahwa terjadi perubahan dari subject pronoun ‘we’ menjadi object pronoun ‘us’.
  3. Verb1 (fertilize) pada active voice menjadi verb3 (fertilized) pada passive voice.
  4. Ditambahkannya be ‘is’ di depan verb3. Be yang digunakan adalah tergantung pada subject passive voice dan tenses yang digunakan. (Perhatikan pola-pola passive voice di bawah).
  5. Ditambahkannya kata ‘by’ di belakang verb3. Namun, jika object dari passive voice dianggap tidak penting atau tidak diketahui, maka object biasanya tidak dikemukakan dan begitu pula kata ‘by’.
  6. Khusus untuk kalimat-kalimat progressive (present, past, past perfect, future, past future, dan past future perfect continuous, perlu menambahkan ‘being’ di depan verb3). Kalau tidak ditambahkan “being”, tensisnya akan berubah, bukan progressive/continuous lagi. Perhatikan contoh-contoh pada poin h – o di bawah.
Berdasarkan keenam poin di atas maka passive voice mengikuti pola sebagai berikut:
Subject + be + Verb3 + by + Object + modifier

Pola active dan passive voice pada tiap tensis

a. Jika active voice dalam simple present tense, maka ‘be’ passive voice-nya adalah is, am atau are.
Contoh:
  • Active    : He meets them everyday.
  • Passive  : They are met by him everyday.
  • Active    : She waters this plant every two days.
  • Passive  : This plant is watered by her every two days.
b. Jika active voice dalam simple past tense, maka ‘be’ passive voice-nya adalah was atau were
Contoh:
  • Active    : He met them yesterday
  • Passive  : They were met by him yesterday
  • Active    : She watered this plant this morning
  • Passive  : This plant was watered by her this morning
c. Jika active voice dalam present perfect tense, maka ‘be’ passive voice-nya adalah been yang diletakkan setelah auxiliary has atau have, sehingga menjadi ‘has been’ atau ‘have been’
Contoh:
  • Active    : He has met them
  • Passive  : They have been met by him
  • Active    : She has watered this plant for 5 minutes.
  • Passive  : This plant has been watered by her for 5 minutes.

d. Jika active voice dalam past perfect tense, maka ‘be’ passive voice-nya adalah been yang diletakkan setelah auxiliary had, sehingga menjadi had been
Contoh:
  • Active    : He had met them before I came.
  • Passive  : They had been met by him before I came.
  • Active    : She had watered this plant for 5 minutes when I got here
  • Passive  : This plant had been watered by her for 5 minutes when I got here
e. Jika active voice dalam simple future tense, maka ‘be’ passive voice-nya adalah be
Contoh:
  • Active    : He will meet them tomorrow.
  • Passive  : They will be met by him tomorrow.
  • Active    : She will water this plant this afternoon.
  • Passive  : This plant will be watered by her this afternoon.
  • Active    : The farmers are going to harvest the crops next week
  • Passive  : The crops are going to be harvested by the farmers next week.
f. Jika active voice dalam future perfect tense, maka ‘be’ passive voice-nya adalah been yang diletakkan setelah auxiliary will have, sehingga menjadi ‘will have been’
Contoh:
  • Active    : He will have met them before I get there tomorrow.
  • Passive  : They will have been met by him before I get there tomorrow.
  • Active   : She will have watered this plant before I get here this afternoon.
  • Passive  : This plant will have been watered by her before I get here this afternoon.
g. Jika active voice dalam past future perfect tense, maka ‘be’ passive voice-nya adalah been yang diletakkan setelah auxiliary would have, sehingga menjadi ‘would have been’.
Contoh:
  • Active    : He would have met them.
  • Passive  : They would have been met by him.
  • Active    : She would have watered this plant.
  • Passive  : This plant would have been watered by her.
h. Jika active voice dalam present continuous tense, maka ‘be’ passive voice-nya adalah (is, am atau are) + being.
Contoh:
  • Active    : He is meeting them now.
  • Passive  : They are being met by him now.
  • Active    : She is watering this plant now.
  • Passive  : This plant is being watered by her now.

i. Jika active voice dalam past continuous tense, maka ‘be’ passive voice-nya adalah (was atau were) + being.
Contoh:
  • Active    : He was meeting them.
  • Passive  : They were being met by him.
  • Active    : She was watering this plant.
  • Passive  : This plant was being watered by her.
j. Jika active voice dalam perfect continuous tense, maka ‘be’ passive voice-nya adalah (has/have) been + being.
Contoh:
  • Active    : He has been meeting them.
  • Passive  : They have been being met by him.
  • Active    : She has been watering this plant.
  • Passive  : This plant has been being watered by her.
k. Jika active voice dalam past perfect continuous tense, maka ‘be’ passive voice-nya adalah had been + being.
Contoh:
  • Active    : He had been meeting them.
  • Passive  : They had been being met by him.
  • Active    : She had been watering this plant.
  • Passive  : This plant had been being watered by her.
l. Jika active voice dalam future continuous tense, maka ‘be’ passive voice-nya adalah will be + being.
Contoh:
  • Active    : He will be meeting them.
  • Passive  : They will be being met by him.
  • Active    : She will be watering this plant.
  • Passive  : This plant will be being watered by her.
m. Jika active voice dalam past future continuous tense, maka ‘be’ passive voice-nya adalah would be + being.
Contoh:
  • Active    : He would be meeting them.
  • Passive  : They would be being met by him.
  • Active    : She would be watering this plant.
  • Passive   : This plant would be being watered by her.
n. Jika active voice dalam future perfect continuous tense, maka ‘be’ passive voice-nya adalah will have been + being.
Contoh:
  • Active    : He will have been meeting them.
  • Passive  : They will have been being met by him.
  • Active    : She will have been watering this plant.
  • Passive  : This plant will have been being watered by her.
o. Jika active voice dalam past future perfect continuous tense, maka ‘be’ passive voice-nya adalah would have been + being.
Contoh:
  • Active    : He would be meeting them.
  • Passive  : They would be being met by him.
  • Active    : She would be watering this plant.
  • Passive  : This plant would be being watered by her.
Contoh-contoh yang lain:
  1. Koko’s nose is bleeding. He was punched by his friend right on his nose. (Hidung Koko sedang berdarah. Dia dipukul oleh temannya tepat di hidungnya).
  2. The Indonesian football team was beaten by the Saudi Arabian team. (Team sepakbola Indonesia dikalahkan oleh team arab Saudi).
  3. These plants were watered by my sister a few minutes ago. (Tanaman-tanaman ini disirami oleh adikku beberapa menit yang lalu).
  4. There is no meal left. All has been devoured by Yeyes. (Tidak ada makan yang tersisa. Semuanya telah dilahap habis oleh Yeyes).
  5. English is studied by all high school students. (Bahasa Inggris dipelajari oleh semua murid sekolah menengah lanjutan (SMP dan SMA).
That’s all. Untuk mengetahui pemahaman anda dalam kalimat aktif dan kalimat pasif, silakan kerjakan Practice test 5.



Baca Selanjutnya »

Sabtu, 14 Maret 2020

Laporan Praktik Kerja Lapangan S1 Teknik Informatika - KESIMPULAN DAN SARAN, DAFTAR PUSTAKA


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A.    KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan bahwa dengan adanya Multimedia Pembelajaran IPA dengan standar kompetensi “Memahami Cara Tumbuhan Hijau Membuat Makanan”. dapat membantu meningkatkan motivasi belajar dan memudahkan para pengguna atau user dalam pemahaman standar kompetensi “Memahami Cara Tumbuhan Hijau Membuat Makanan” sehingga diharapkan nantinya siswa-siswi SD Negeri Karang Mangu termotivasi untuk belajar dalam rangka meningkatkan nilai khususnya pada pelajaran IPA.

B.     SARAN


Seiring dengan berkembangnya teknologi, demikian juga perkembangan teknologi berbasis multimedia maka penulis memberi masukan bahwa untuk nantinya pembangunan multimedia pembelajaran ini tidak hanya mencakup lingkup standar kompetensi “Memahami Cara Tumbuhan Hijau Membuat Makanan tumbuhan hijausaja, namun juga seluruh standar kompetensi agar tercipta sebuah model pembelajaran yang baru dan bermanfaat. Hal ini dimaksudkan untuk mempermudah Pengajar dalam menyampaikan materi IPA secara keseluruhan dan juga untuk meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari IPA.

DAFTAR PUSTAKA

Depdiknas, 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Dasar Mata Pelajaran IPA SD/MI. Depdiknas, Jakarta.
Depdiknas, 2007.  Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran-Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas Direktorat Jenderal Manjemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional. Depdiknas, Jakarta.
Priyanto,  2011.  Animasi Pendidikan menggunakan Flash. Informatika, Bandung.
Azmiyati Choiril, Wigati Hadi Omegawati, Rohana Kusumawati, 2008. IPA 5 Salingtemas.  PT Intan Pariwara, Klaten.
Surya Darma, Dadan dan Drs. Dedi M. Rachman, 2005. Intisari Sains untuk Sekolah Dasar 4,5,6. Pustaka Setia, Bandung.
Juhaeri, 2007.  Multimedia_Bagian1, http://IlmuKomputer.com diakses tanggal 2 Juni 2012.
Salim,A., 2003. Flash-4, http:// IlmuKomputer.com, diakses pada tanggal 2 Juni 2012.
Suyanto, 2003. Multimedia_Bagian1, http://IlmuKomputer.com, diakses tanggal  2 Juni 2012.
Istiyanto, 2006. Pengertian dan Manfaat Multimedia Pembelajaran, http://istiyanto.com/pengertian-dan-manfaat-multimedia-pembelajaran/ , diakses tanggal 2 Juni 2012.
Prima, 2008. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran, http://primatungkal.wordpress.com/2008/02/20/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/, diakses tanggal 2 Juni 2012.

Ellyana, Yetti. 2009, Pendekatan Kontektual Dalam Pelajaran IPA, http://pendekatan-kontekstual.blogspot.com/2009/08/ pendekatan-kontektual-dalam.html , diakses tanggal 3 Agustus 2012.

Baca Selanjutnya »

Laporan Praktik Kerja Lapangan - BAB III (Part III)


BAB III

METODE PRAKTIK KERJA LAPANGAN

A.      Analisis Kelemahan Sistem
1.    Analisis Dokumen    
Analisis kelemahan sistem dilakukan pada metode pengajaran yang masih menggunakan metode konvensional yaitu dengan menggunakan modul ajar berupa buku pegangan siswa yang diberikan pengajar kepada siswa yang kemudian diajarkan secara verbal di depan kelas.
Dokumen diperoleh dengan melakukan teknik wawancara dan observasi terhadap Guru Pengajar kelas 5 SD  yang mengampu materi pelajaran IPA antara lain buku pegangan yang disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku, serta Silabus dan RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) yang ditetapkan oleh Dinas Pendidikan.
Selanjutnya analisis dokumen dilakukan dengan menyeleksi terhadap dokumen yang akan dijadikan dasar untuk memecahkan masalah yang ada pada metode pengajaran materi Pelajaran IPA khususnya dalam Bab “Tumbuhan Hijau” dalam standar kompetensi “Memahami Cara Tumbuhan Hijau Membuat Makanan” dengan  kompetensi dasar “Mengidentifikasi Cara Tumbuhan Hijau Membuat Makanan (Fotosintesis).


2.    Analisis Teknologi    
Hasil wawancara dengan Guru pengajar pengampu materi pelajaran IPA diperoleh keterangan bahwa fasilitas teknologi yang digunakan oleh pengajar adalah sebuah komputer desktop dan sebuah LCD proyektor yang digunakan jika ada standar kompetensi pada pelajaran IPA yang memerlukan.
3.    Analisis Distribusi Pekerjaan         
            Analisis distribusi pekerjaan digunakan untuk mengetahui nama kegiatan yang dilakukan, nama personil yang melakukan pekerjaan serta waktu pertemuan yang dibutuhkan untuk mengajar materi pelajaran IPA dengan standar kompetensi “Memahami Cara Tumbuhan Hijau Membuat Makanan”. Hasil yang diperoleh kegiatan yang dilakukan adalah kegiatan mengajar Pelajaran IPA dilakukan oleh Guru Kelas 5 SD dengan alokasi waktu efektif 2 X 45 menit dengan jumlah 2 kali pertemuan per minggu di kelas.
4.    Analisis Tingkat Kesalahan
Analisis tingkat kesalahan digunakan untuk mengetahui tingkat kesalahan yang dilakukan pada setiap kegiatan belajar mengajar. Hasil yang diperoleh pada setiap pertemuan belajar mengajar di kelas pada materi pelajaran IPA khususnya tentang fotosintesis tumbuhan hijau terjadi kesalahan yaitu siswa lebih cepat merasa bosan dengan materi yang diberikan. Hal ini disebabkan karena penyampaian materi yang dilakukan masih dengan metode konvensional tanpa menggunakan media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Kesalahan seperti ini menyebabkan kegiatan belajar mengajar menjadi kurang efektif karena perhatian siswa kurang tertarik kepada penyampaian materi. Pengajar bisa menghambat rasa bosan siswa dengan cara yang bervariasi misalnya saja mengajak siswa berdiskusi mengenai masalah tertentu atau memberi motivasi pada para siswa serta menggunakan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Semakin handal berarti semakin sedikit kesalahan yang dilakukan dan sebaliknya, jika semakin banyak kesalahan maka bisa dikatakan kurang handal. Hal ini bisa dilihat dari waktu pertemuan untuk  pelajaran IPA dengan waktu total 2 X 45 menit dengan 2 jumlah pertemuan per minggu. Besar tingkat kesalahan yang dilakukan pada tiap pertemuan dapat dihitung dengan menggunakan aturan atau rumus sebagai berikut :
Text Box:

B.       Identifikasi Penyebab Masalah
1.    Identifikasi Penyebab Masalah
Identifikasi penyebab masalah dilakukan setelah melalui semua tahap analisis kelemahan sistem. Tujuan dari proses identifikasi penyebab masalah adalah untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi oleh Guru pengajar pengampu materi pelajaran IPA dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar untuk kemudian dicari inti dari penyebab masalah tersebut.
Dari hasil analisis kelemahan sistem dapat diketahui masalah yang dihadapi oleh pengajar pengampu materi pelajaran IPA standar kompetensi “Memahami Cara Tumbuhan Hijau Membuat Makanan” adalah siswa ingin memiliki motivasi lebih untuk belajar Materi pelajaran IPA standar kompetensi “Memahami Cara Tumbuhan Hijau Membuat Makanan” disebabkan materi yang diberikan dengan metode konvensional yaitu pengajar menyampaikan materi di depan kelas belum menggunakan media pembelajaran yang lebih menarik sehingga suasana belajar menjadi terkesan monoton dan kurang interaktif.
2.    Identifikasi Alternatif Pemecahan Masalah
Berdasarkan penyebab masalah yang ada pada materi pelajaran IPA standar kompetensi “Memahami Cara Tumbuhan Hijau Membuat Makanan” yaitu belum tersedianya media pembelajaran yang bisa menambah motivasi belajar siswa, maka alternatif pemecahan masalah yaitu dengan membuat multimedia pembelajaran sebagai sarana mengajar pengajar materi pelajaran Materi pelajaran IPA standar kompetensi “Memahami Cara Tumbuhan Hijau Membuat Makanan”.
C.      Pembuatan Multimedia Pembelajaran
1.    Pembuatan Use Case
Pembuatan Multimedia Pembelajaran diawali dengan membuat use case. Use case ini menggambarkan hubungan antara pelaku dengan fungsi sistem. Dalam Use Case setiap pelaku (aktor) masing – masing memiliki keterkaitan dengan sistem. Use Case inilah yang membantu kita menyederhanakan visualisasi hubungan antara aktor dengan sistem.  Use case ini dilengkapi dengan Activity Diagram, Sequence Diagram, State Transition Diagram, dan storyboard.
2.    Pembuatan User Interface
a)        Pembuatan Halaman Pembuka
Halaman Pembuka dibuat sebagai interface awal sebelum user memasuki media belajar interaktif. Pada halaman pembuka akan ditampilkan animasi tulisan (berupa Splash Screen)Selamat Datang”dan “Multimedia Pembelajaran Tumbuhan Hijausebagai animasi awal sebelum user memasuki interface pembuka. Pada interface pembuka user akan disuguhi judul ”Apakah Kamu Akan Menggunakan Multimedia Ini?”, jika user memilih ”Ya” maka user akan memasuki multimedia pembelajaran dan dapat mulai menggunakannya, jika user memilih ”tidak” maka akan keluar dari interface pembuka ini.
b)        Pembuatan Homepage Multimedia Pembelajaran
Homepage mutimedia pembelajaran merupakan halaman antarmuka utama yang memuat menu, latar belakang, judul dan content  materi.
c)         Pembuatan Menu Multimedia Pembelajaran
Menu pada multimedia pembelajaran ini akan berisi content yang memuat materi pembelajaran. Menu ini berupa button atau tombol yang akan menampilkan content materi sesuai dengan judul menu atau submenu yang dipilih.
d)        Pembuatan Isi Content Menu Multimedia Pembelajaran
Content berisi materi pelajaran IPA yang sesuai dengan standar kompetensi “Memahami Cara Tumbuhan Hijau Membuat Makanan tumbuhan hijau. Materi yang dituliskan pada multimedia pembelajaran didasarkan pada modul pegangan pengajar yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku dari Departemen Pendidikan Nasional didapatkan melalui proses observasi.
e)         Proses Publishing Multimedia Pembelajaran
Proses Publishing ini digunakan sebagai proses akhir penyelesaian sebuah file flash. Proses ini menghasilkan file .exe dan  file .swf


Baca Selanjutnya »

Laporan Praktik Kerja Lapangan S1 Teknik Informatika - TINJAUAN PUSTAKA (PART 2)


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sedangkan keunggulan multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut :
1.      Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
2.      Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
3.      Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
4.      Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5.      Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6.      Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa (Depdiknas, 2007).


Format sajian multimedia pembelajaran yang digunakan yaitu :
a)                  Format tutorial
Format tutorial merupakan format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. 
b)                 Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. 
c)                  Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar (Prima, 2008).
Komunikasi adalah salah satu hal vital dalam pendidikan. Seorang pendidik, guru atau dosen, sedang melakukan komunikasi dengan para siswa/mahasiswanya ketika proses belajar mengajar.  Dengan komunikasi yang efektif, maka transfer ilmu dan nilai bisa berjalan efektif pula. Begitu juga sebaliknya, jika komunikasi tidak efektif, maka transfer ilmu dan nilai pun tidak akan optimal. Dampak yang terjadi misalanya siswa lambat dalam memahami pelajaran. Lebih bahaya lagi adalah bisa jadi muncul misinterpretasi. Siswa salah menginterpretasikan maksud dari guru sehingga yang dia pahami justru suatu hal yang salah.
Berdasarkan penelitian De Porter, manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%.
Berdasarkan penelitian tersebut, maka experiental learning harus tetap diutamakan. Namun ada kalanya Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dihadapkan pada materi yang tidak dapat dilakukan eksperimennya. Misalnya suatu percobaan membutuhkan waktu terlalu lama atau terlalu mahal. Pada saat inilah diperlukan alat bantu pengajaran, salah satunya pembelajaran menggunakan animasi interaktif. 
Ketika siswa ingin melakukan experintal learning, terdapat kendala jika kita ingin mempraktikannya di laboratorium. Hal ini membuka peluang bagi software-software animasi semacam Adobe Flash yang sekarang tersebar luas untuk membantu dalam memvisualisasikan materi pelajaran tersebut dalam bentuk animasi pelajaran secara interaktif.
Sejak diakuisisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka software multimedia Macromedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash. Akuisisi ini pun bias jadi merupakan pertanda bahwa prospek pembuatan animasi menggunakan flash akan semakin berkembang.
Flash sudah dipakai luas sejak puluhan tahun yang lalu. Sebagian kalangan menggunakannya untuk membuat animasi untuk halaman website, profil perusahaan, cd interaktif, game dan lain-lain. Sekarang mulai berkembang penggunaan flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handphone, PDA, dan lain-lain (Priyanto, 2011).
Materi pelajaran IPA sebagai proses pembelajaran yang menekankan pada pemberian pengalaman lansung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara alamiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk inquiri dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar.
Ada beberapa pertimbangan lain yang perlu diperhatikan dalam melaksanakan pembelajaran IPA di SD yaitu: (1) Empat pilar pendidikan (belajar untuk mengetahui, belajar untuk berbuat, belajar untuk hidup dalam kebersamaan dan belajar untuk menjadi dirinya sendiri), (2) Inquiri sains, (3) Kontruktivisme, (4) Sains, lingkungan, teknologi dan masyarakat, (5) Pemecahan masalah dan pembelajaran sains yang bermuatan nilai.
Sasaran pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam adalah mencari tahu mengenai alam secara sistematik berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip serta proses penemuan (Depdiknas, 2006).
Fotosintesis merupakan proses pembuatan makanan pada tumbuhan hijau. Proses fotosintesis ini memerlukan bantuan sinar matahari. Fotosintesis berlangsung di bagian daun. Namun proses ini terkadang juga terjadi di bagian lain yang mengandung klorofil. Klorofil merupakan zat warna warna hijau pada tumbuhan. Klorofil berfungsi untuk menyerap energi cahaya matahari. 
Fotosintesis memerlukan cahaya matahari, klorofil, air, dan karbon dioksida. Air diserap oleh akar dari dalam tanah. Air dari akar menuju daun. Karbon dioksida diserap dari udara oleh daun melalui mulut daun atau stomata. Melalui fotosintesis, air dan karbon dioksida kemudian diubah menjadi karbohidrat dan oksigen dengan bantuan energi cahaya matahari. Apabila energi cahaya matahari tidak ada, energi cahaya yang lain dapat menggantikannya. Misalnya cahaya lampu neon. Oleh karena itu, fotosintesis dapat terjadi pada siang maupun malam hari. Reaksi fotosintesis dapat dituliskan sebagai berikut :

Dari reaksi fotosintesis di atas, dapat diketahui bahwa proses tersebut menghasilkan  karbohidrat dan oksigen. Daun yang mengandung karbohidrat ini jika ditetesi larutan lugol atau yodium akan berubah warna menjadi ungu gelap (Choiril, 2008).

Baca Selanjutnya »