BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur
atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan
animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah
suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),
contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif,
aplikasi game dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses
penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam
pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam
pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian
aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah
lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya
sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam
proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat
dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar
dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat
ditingkatkan.
Sedangkan keunggulan multimedia pembelajaran adalah
sebagai berikut :
1.
Memperbesar benda yang sangat
kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan
lain-lain.
2.
Memperkecil benda yang sangat
besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung
dan lain-lain.
3.
Menyajikan benda atau peristiwa
yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh
manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga
dan lain-lain.
4.
Menyajikan benda atau peristiwa
yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5.
Menyajikan benda atau peristiwa
yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6.
Meningkatkan daya tarik dan
perhatian siswa (Depdiknas,
2007).
Format sajian multimedia pembelajaran yang
digunakan yaitu :
a)
Format tutorial
Format tutorial
merupakan format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat
yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,
menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan
atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan
dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka
pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun
pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada
bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan
tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang
disampaikan.
b)
Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan
pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan
dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai
petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan
petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu
konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara
maya tersebut.
c)
Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu
pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar (Prima, 2008).
Komunikasi adalah salah satu hal vital dalam pendidikan.
Seorang pendidik, guru atau dosen, sedang melakukan komunikasi dengan para
siswa/mahasiswanya ketika proses belajar mengajar. Dengan komunikasi yang efektif, maka transfer
ilmu dan nilai bisa berjalan efektif pula. Begitu juga sebaliknya, jika
komunikasi tidak efektif, maka transfer ilmu dan nilai pun tidak akan optimal.
Dampak yang terjadi misalanya siswa lambat dalam memahami pelajaran. Lebih
bahaya lagi adalah bisa jadi muncul misinterpretasi. Siswa salah
menginterpretasikan maksud dari guru sehingga yang dia pahami justru suatu hal
yang salah.
Berdasarkan penelitian De Porter, manusia dapat menyerap suatu materi
sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat
(audio visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya
hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%.
Berdasarkan
penelitian tersebut, maka experiental
learning harus tetap diutamakan. Namun ada kalanya Kegiatan Belajar
Mengajar (KBM) dihadapkan pada materi yang tidak dapat dilakukan eksperimennya.
Misalnya suatu percobaan membutuhkan waktu terlalu lama atau terlalu mahal.
Pada saat inilah diperlukan alat bantu pengajaran, salah satunya pembelajaran
menggunakan animasi interaktif.
Ketika siswa
ingin melakukan experintal learning,
terdapat kendala jika kita ingin mempraktikannya di laboratorium. Hal ini
membuka peluang bagi software-software
animasi semacam Adobe Flash yang sekarang tersebar luas untuk membantu dalam
memvisualisasikan materi pelajaran tersebut dalam bentuk animasi pelajaran
secara interaktif.
Sejak diakuisisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka software multimedia Macromedia Flash
berubah nama menjadi Adobe Flash. Akuisisi ini pun bias jadi merupakan pertanda
bahwa prospek pembuatan animasi menggunakan flash akan semakin berkembang.
Flash
sudah dipakai luas sejak puluhan tahun yang lalu. Sebagian kalangan
menggunakannya untuk membuat animasi untuk halaman website, profil perusahaan,
cd interaktif, game dan lain-lain. Sekarang mulai berkembang penggunaan flash
untuk pembuatan game di mobile device
seperti handphone, PDA, dan lain-lain (Priyanto, 2011).
Materi pelajaran IPA sebagai proses pembelajaran yang menekankan pada pemberian
pengalaman lansung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami
alam sekitar secara alamiah. Pendidikan
IPA diarahkan untuk inquiri dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik
untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar.
Ada beberapa pertimbangan lain yang perlu
diperhatikan dalam melaksanakan pembelajaran IPA di SD yaitu: (1) Empat pilar
pendidikan (belajar untuk mengetahui, belajar untuk berbuat, belajar untuk
hidup dalam kebersamaan dan belajar untuk menjadi dirinya sendiri), (2) Inquiri sains, (3) Kontruktivisme, (4)
Sains, lingkungan, teknologi dan masyarakat, (5) Pemecahan masalah dan pembelajaran sains yang bermuatan
nilai.
Sasaran
pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam adalah mencari tahu mengenai alam secara
sistematik berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip serta proses
penemuan (Depdiknas, 2006).
Fotosintesis
merupakan proses pembuatan makanan pada tumbuhan hijau. Proses fotosintesis ini
memerlukan bantuan sinar matahari. Fotosintesis berlangsung di bagian daun.
Namun proses ini terkadang juga terjadi di bagian lain yang mengandung
klorofil. Klorofil merupakan zat warna warna hijau pada tumbuhan. Klorofil
berfungsi untuk menyerap energi cahaya matahari.
Fotosintesis memerlukan cahaya matahari,
klorofil, air, dan karbon dioksida. Air diserap oleh akar dari dalam tanah. Air
dari akar menuju daun. Karbon dioksida diserap dari udara oleh daun melalui
mulut daun atau stomata. Melalui fotosintesis, air dan karbon dioksida kemudian
diubah menjadi karbohidrat dan oksigen dengan bantuan energi cahaya matahari.
Apabila energi cahaya matahari tidak ada, energi cahaya
yang lain dapat menggantikannya. Misalnya cahaya lampu neon. Oleh karena itu,
fotosintesis dapat terjadi pada siang maupun malam hari. Reaksi fotosintesis
dapat dituliskan sebagai berikut :
Dari reaksi fotosintesis di atas, dapat diketahui bahwa proses
tersebut menghasilkan karbohidrat dan
oksigen. Daun yang mengandung karbohidrat ini jika ditetesi larutan lugol atau
yodium akan berubah warna menjadi ungu gelap (Choiril, 2008).
0 komentar:
Posting Komentar
Komentarnya ya...