Keinginan adalah kunci motivasi, tapi tekad dan komitmen itu pengejaran tanpa henti untuk sebuah tujuan yaitu komitmen menuju keunggulan yang akan memungkinkan Anda untuk mencapai keberhasilan yang Anda cari.

Translate

Kamis, 12 Maret 2020

Proposal Skripsi S1 Teknik Informatika


A.   PENDAHULUAN
Pada beberapa tahun terakhir, filsafat pendidikan telah bergeser dari pengajaran yang berpusatkan pada guru atau pengajaran tradisional menjadi metode yang lebih interaktif, eksperiensial, dan melibatkan para siswa secara langsung. Dalam hal ini, para teoretikus mencoba menggabungkan psikologi kognitif ke dalam teori-teori pendidikan. Mereka menekankan pentingnya inisiatif dan kesenangan diri saat menjalani pembelajaran dan menekankan pembelajaran sebagai sebuah aktivitas sepanjang hayat yang fundamental bagi keberadaan diri sendiri sehingga muncul metode edutainment.
Metode Edutainment adalah salah satu metode pembelajaran yang mudah dan menyenangkan bagi siswa karena metode ini mengarahkan ke dalam suatu cara untuk membuat proses pendidikan dan pengajaran bisa menjadi begitu menyenangkan, sehingga para siswa dapat dengan mudah menangkap esensi dari pembelajaran itu sendiri tanpa merasa  bahwa mereka tengah belajar.
Metode Edutainment dapat diaplikasikan dalam bentuk multimedia pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan siswa untuk belajar sekaligus meningkatkan pemahaman siswa dengan cara yang menyenangkan. Multimedia pembelajaran diharapkan mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena tertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound dan animasi. Dengan meningkatnya motivasi belajar maka diharapkan siswa dapat lebih memahami materi pelajaran dengan indikator meningkatnya nilai setelah belajar menggunakan multimedia pembelajaran ini dibanding sebelum menggunakan.
Konsepsi penyelenggaraan pembelajaran telah bergeser pada upaya perwujudan pembelajaran yang modern yang kemudian diikuti lahirnya konsep-konsep pembelajaran yang mencoba menggabungkan produk software intellegence dan hardware intellegence. Pada dasarnya konsep teknologi informasi pada bidang  pendidikan ini masih tertuju pada upaya melahirkan prosedur-prosedur pemecahan masalah belajar manusia, salah satu pemecahan tersebut dewasa ini diantaranya telah ditemukan yaitu inovasi dalam multimedia pembelajaran berbasis teknologi informasi diantaranya adalah animation learning, games learning, tutorial computer based learning.
Sebelum berkembangnya teknologi informasi, bahan belajar yang  digunakan dalam dunia pendidikan semua yang bersifat Printed Matterial, seperti halnya buku, modul, makalah, majalah, koran tabloid, jurnal, hand out liflet, dan buklet yang semuanya menggunakan bahan tercetak.
Adanya perubahan dalam bidang teknologi khususnya teknologi informasi membawa paradigma baru pada learning matterial dan learning method. Produk teknologi informasi dewasa ini telah memberikan alternatif berupa bahan belajar yang dapat digunakan dan diakses oleh peserta didik yang tidak dalam bentuk kertas, tetapi berbentuk CD , DVD, Flashdisk dan lain-lain. Inti dari bahan tersebut adalah berupa program/software yang dapat dimanfaatkan untuk mengambil data, membaca, menyimpan hasil download bahkan sampai sarana untuk mengakses multimedia pembelajaran yang dapat berinteraksi dengan siswa dan guru dengan memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama.
Multimedia pembelajaran berbasis teknologi informasi dengan metode Edutainment dapat menyampaikan pembelajaran secara langsung kepada siswa melalui interaksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem. Perkembangan teknologi informasi membawa banyak perubahan pada sebuah multimedia pembelajaran yang didesain terutama pada upaya menampilkan materi yang mudah dipelajari oleh siswa. Penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan utnuk memaksimalkan aktivitas belajar mengajar sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan instruktur (dalam hal ini komputer yang diprogramkan).



B.   RUANG LINGKUP
Pada penelitian ini diperlukan batasan-batasan agar sesuai dengan apa yang sudah direncanakan sebelumnya sehingga tujuan penelitian dapat tercapai. Adapun batasan masalah yang dibahas pada penelitian ini adalah:
1.        Multimedia pembelajaran yang diteliti dibangun dengan menggunakan Adobe Flash dengan bahasa action script 2.0.
2.        Multimedia Pembelajaran yang diteliti menggunakan metode Edutainment dalam bentuk Active Learning (Pembelajaran Aktif)  dan Quantum Learning.
3.        Strategi pembelajaran yang dianalisis dalam metode Edutainment adalah Picture and Picture dan Games.
4.        Multimedia pembelajaran yang digunakan untuk penelitian membahas Bab Fotosintesis untuk kelas V Sekolah Dasar Negeri Karangmangu.
5.        Multimedia pembelajaran yang digunakan terdiri dari materi dan percobaan dalam bentuk animation learning, dan games learning serta latihan soal.
6.        Multimedia pembelajaran berisi games learning yang terdiri dari TTS (teka-teki silang yang berisi pertanyaan seputar fotosintesis), Tembak Jawaban (menembak jawaban sesuai pertanyaan secara tepat dan benar sebelum jawaban menghilang), Magic Catch (Menangkap bahan yang diperlukan untuk fotosintesis sebelum waktu habis).
7.        Latihan soal dalam multimedia pembelajaran dibuat dengan model pilihan ganda yang berjumlah 15 pertanyaan dan model jawaban singkat yang berjumlah 5 pertanyaan.
8.        Hasil dari latihan soal (kuis) multimedia pembelajaran berupa score maksimal 100 dan minimal 0.

C.  PERUMUSAN MASALAH
Apakah penggunaan metode Edutainment pada multimedia pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa kelas V SD Negeri Karangmangu dalam mempelajari fotosintesis?

D.   TUJUAN PENELITIAN
Membuktikan bahwa penggunaan metode Edutainment pada multimedia pembelajaran fotosintesis dalam proses belajar mengajar dapat meningkatkan pemahaman siswa kelas V SD Negeri Karangmangu.

E.    MANFAAT PENELITIAN
  1. Memberikan pengetahuan dan referensi penelitian tentang penggunaan metode Edutainment pada multimedia pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas V SD Negeri Karangmangu terhadap materi fotosintesis.
  2. Hasil pengujian dapat memberikan pengetahuan, referensi dan pertimbangan bagi para peserta didik maupun tenaga pendidik dalam penggunaan multimedia pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
  3. Penelitian ini adalah merupakan sarana untuk menerapkan, mengembangkan, mengimplementasikan, mempraktikan teori dan ilmu pengetahuan yang didapatkan selama kuliah di STMIK Widya Utama Purwokerto.

F.    TINJAUAN PUSTAKA
Pendidikan dengan konsep konvensional, yaitu dengan metode pengajaran secara verbal saja di depan kelas (metode ceramah) dapat menimbulkan kejenuhan pada siswa yang berimbas pada menurunnya minat belajar dan sulitnya memahami materi pelajaran.
Pembelajaran yang bersifat pasif membuat mereka ibarat kaset yang harus merekam suara-suara, tanpa menghiraukan apakah kaset itu masih peka atau tidak. Akibat yang lebih parah akan tampak pada perilaku intelektual mereka yang tidak lagi memiliki keberanian untuk mengeluarkan ide-ide pribadi. Apabila hal ini terjadi, berarti pendidikan sudah tidak mampu memanusiakan manusia dan hanya membuat mereka sebagai robot.
Namun yang paling penting adalah tidak melakukan pengajaran yang menjadikan para siswa merasa terbebani sedemikian berat, dengan serangkaian pembelajaran tanpa melihat kondisi dan karakteristik mereka. Dalam hal ini, sekolah harus menjadi sarana pendidikan dan pembelajaran yang menyenangkan dengan mengombinasikan pendidikan dan hiburan bagi mereka, sehingga mereka merasa senang dan betah berada di sekolah karena hal inilah muncul metode Edutainment yang digunakan dalam proses belajar mengajar.
Edutainment berasal dari kata education dan entertainment. Education berarti pendidikan, sedangkan entertainment berari hiburan. Jadi dari segi bahasa edutainment adalah pendidikan yang menghibur atau menyenangkan. Sementara itu dari segi terminologi, edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Dalam hal ini, pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan dengan humor, permainan (game), bermain peran (role play) dan demonstrasi. Pembelajaran juga dapat dilakukan dengan cara-cara lain, asalkan siswa dapat menjalani proses pembelajaran dengan senang.
Menurut New World Encyclopedia, edutainment berasal dari kata educational entertainment atau entertainment education, yang berarti suatu hiburan yang disediakan untuk mendidik dan menghibur. Pada dasarnya, edutainment berusaha untuk mengajarkan atau memfasilitasi interaksi sosial kepada para siswa dengan memasukkan berbagai pelajaran dalam bentuk hiburan yang sudah akrab ditelinga mereka, seperti acara televisi, permainan yang ada di komputer atau video games, film, musik, website, perangakat multimedia dan lain sebagainya.
Pada dasarnya, tujuan hidup manusia yang hakiki adalah kebahagiaan yang identik dengan kesenangan baik kesenangan lahir maupun kesenangan batin. Jika seseorang hanya merasakan kesenangan lahir, sedangkan batin merana, maka ia akan merasakan kesedihan dan tertekan. Oleh karena itu, tidak mengherankan jika para teoretikus pendidikan modern menggunakan metode yang lebih humanis dan mengedepankan kesenangan anak didik dalam proses pembelajaran.


Manusia bisa melakukan apa pun dengan baik, jika ia mampu terlibat secara total dalam aktivitas yang menyenangkan, sehingga pembelajaran dengan menggunakan edutainment akan menjadi metode dan strategi pembelajaran yang sangat baik. Siswa pun juga akan mampu menyerap dan memahami pembelanjaran tersebut dengan baik dan mudah. Dengan Edutainment, meskipun menjalani proses pembelajaran, mereka tidak akan merasa sedang belajar.
Proses pembelajaran dianggap menyenangkan apabila anak merasa senang, aman, tidak takut, khawatir, tidak bosan mendapat kebebasan berpendapat dan berkreasi, mendapat perhatian dan pengakuan akan potensi yang dimiliki, berekspresi, mudah diterima mendapat penghargaan, ada peningkatan prestasi, serta mendapat kesempatan untuk memilih metode dan media yang tepat.
Belajar bagi anak sebaiknya tidak bergantung pada waktu, situasi dan kondisi. Semangat belajar akan muncul dengan sendirinya apabila suasana belajar dapat dinikmati sebagai sesuatu yang memberikan kenyamanan. Dengan memberikan stimulasi yang tepat sesuai dengan tahapan perkembangan yang saat itu sedang dilalui anak dan memberikan media yang menarik dalam pembelajaran anak dapat menciptakan suasana belajar yang nyaman dan menyenangkan, yang dapat memunculkan semangat belajar anak pada situasi tertentu.
Anak-anak sangat menyukai alat-alat (media) belajar yang indah atau bagus. Media yang disediakan untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan haruslah unik, menarik dengan tujuan untuk dipahami sianak dengan mudah serta menghibur anak dalam berbagai situasi belajar yang sedang mereka jalani.
Metode Edutainment bisa diterapkan dalam pola pendidikan apa saja sebab dalam perjalanannya edutainment sudah bertransformasi dalam beragam bentuk seperti humanizing the classroom, active learning, the accelerated learning, quantum learning, quantum teaching. Dalam penelitian ini peneliti memakai penerapan edutainment dalam bentuk active learning (pembelajaran aktif) dan  Quantum learning. Berikut penjelasannya :
1.         Active learning (pembelajaran aktif)
Active learning (pembelajaran aktif) adalah segala bentuk pembelajaran yang memungkinkan para siswa berperan secara aktif dalam proses pembelajaran itu sendiri baik dalam bentuk interaksi antarsiswa maupun antara siswa dengan pengajar. Pembelajaran aktif juga merupakan salah satu metode pembelajaran yang sangat efektif untuk bisa memberikan suasana pembelajaran yang interaktif, menarik dan menyenangkan, sehingga para siswa mampu menyerap ilmu dan pengetahuan baru, serta menggunakannya untuk kepentingan diri sendiri maupun lingkungannya. Pembelajaran aktif tentu menjadi hal yang sangat penting untuk diterapkan pada jaman sekarang ini mengingat cepatnya perkembangan zaman sehingga membutuhkan siswa yang siap secara intelektual dan emosional.
Suatu pembelajaran aktif cenderung membuat siswa mengingat (retention rate of knowledge) mata pelajaran yang diberikan. Oleh sebab itu, pembelajaran aktif merupakan alternatif yang harus diperhatikan, jika menginginkan perbaikan kualitas lulusan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan cara-cara pembelajaran aktif, baik sepenuhnya maupun hanya pelengkap cara belajar tradisional akan mengingkatkan kualtias pembelajaran.
Menurut Bonwell, pembelajaran aktif memiliki beberapa karakteristik, diantaranya :
1.    Penekananan proses pembelajaran bukan pada penyampaian informasi oleh pengajar, melainkan pada pengembangan keterampilan pemikiran analitis dan kritis terhadap topik atau permasalahan yang dibahas.
2.    Siswa tidak hanya mendengarkan pelajaran secara pasif, tetapi juga mengerjakan sesuatu yang berkaitan dengan materi pelajaran.
3.    Penekanan pada eksplorasi nilai-nilai dan sikap-sikap berkenaan dengan materi pelajaran.
4.    Siswa lebih banyak dituntut untuk berpikir kritis, menganalisa, dan melakukan evaluasi.
5.    Umpan balik yang lebih cepat akan terjadi pada proses pembelajaran.
Suatu studi yang dilakukan Thomas menunjukkan bahwa setelah 10 menit belajar, siswa cenderung akan kehilangan konsentrasinya untuk mendengar pelajaran yang diberikan oleh pengajar secara pasif. Hal ini tentu saja akan semakin membuat pembelajaran tidak efektif jika pembelajaran terus dilanjutkan tanpa upaya-upaya untuk memperbaikinya.
Maka dari itu, dengan menggunakan cara-cara pembelajaran aktif, hal tersebut dapat dihindari. Pemindahan peran kepada siswa untuk aktif belajar dapat mengurangi kebosanan, bahkan bisa menimbulkan minat belajar yang lebih besar pada diri siswa pada akhirnya, hal ini akan membuat proses pembelajaran mencapai hasil pembelajaran (learning outcomes) yang diinginkan.
Dalam kaitan ini, menurut Silberman, cara belajar dengan mendengarkan akan membuat siswa mudah lupa. Pembelajaran dengan cara mendengarkan dan melihat, akan membuat siswa sedikit mengingat. Sementara tipe pembelajaran yang dilakukan dengan cara mendengarkan melihat dan mendiskusikan sesuatu, akan mebuat siswa menjadi paham. Sedangkan pembelajaran dengan cara mendengar, melihat, diskusi dan melakukan sesuatu akan membuat siswa memperolah pengetahuan dan ketrampilan. Dengan demikian cara terakhirlah yang paling baik untuk dilakukan dalam proses belajar mengajar.
2.    Quantum learning
Quantum learning adalah seperangkat falsafah dan metode belajar yang efektif untuk semua orang dan segala usia yang menghasilkan semacam kemampuan atau kompentensi yang berlipat ganda. Filosofi dari quantum learning aadalah agar pembelajaran menjadi efektif, sehingga kondisi belajarnya harus menyenangkan. Dengan kondisi yang menyenangkan, siswa akan dapat melakukan aktivitas belajarnya dengan baik. Quantum learning merupakan sebuah pendekatan pembelajaran dengan daya kreativitas dan akselerasi potensi yang sangat menakjubkan.
Aspek-aspek dalam quantum learning pada lingkungan belajar antara lain cara menata sarana dan prasarana kelas, melantunkan musik, penataan cahaya dan bantuan visual merupakan kunci bagi siswa yang menerapkan quantum learning untuk menciptakan lingkungan belajar yang optimal. Pengaturan lingkungan belajar ini adalah langkah awal yang efektif untuk mengatur pengalaman belajar secara menyeluruh.
Dalam quantum learning, penggunaan musik dipandang sebagai sesuatu yang sangat penting dan akan mempengaruhi kondisi fisiologis para siswa.
Tabel 1. Komparasi pekerjaan mental yang melelahkan pikiran baik dengan menggunakan musik maupun tanpa musik.
Tanpa Musik
Dengan Musik Yang Tepat
Denyut nadi dan tekanan darah meningkat
Denyut nadi dan tekanan darah menurun
Gelombang otak semakin cepat
Gelombang otak melambat

Otot-otot mengencang
Otot-otot rileks, sehingga membuat pikiran selalu siap berkonsentrasi
Pembelajaran interaktif adalah salah satu pengembangan dari metode Edutainment. Pembelajaran interaktif adalah penjabaran dari pola pembelajaran kolaboratif yang menuntut adanya kerja sama dan interaksi antara para siswa dalam membahas suatu materi pelajaran bersama dengan pendidik di dalam kelas. Jadi metode pembelajaran interaktif adalah metode pembelajaran yang menunjukkan adanya interaksi antar guru dan siswa yang menyenangkan dan memberdayakan, interaksi tersebut dapat berjalan dengan memadukan prinsip pendidikan dan hiburan (Edutainment), sehingga siswa merasa terhibur dan bisa belajar tanpa ia sadari. Manusia akan lebih fokus dan menerima dengan lebih cepat jika diberikan pengajaran yang menyenangkan, menghibur, dan menggugah minat dan hasrat siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan baik.
Salah satu dari model pembelajaran interaktif adalah dengan  memberikan kesempatan kepada siswa baik secara perorangan atau kelompok , untuk dilatih melakukan suatu proses atau percobaan. Dengan metode ini, diharapkan ia bisa sepenuhnya terlibat dalam merencanakan dan melakukan eksperimen, menemukan fakta, mengumpulkan data, mengendalikan variabel dan memecahkan masalah yang dihadapinya secara nyata.
Ada beberapa hal yang patut diperhatikan pendidik dalam rangka mengatur strategi siswa dalam kerangka metode Edutainment agar mereka merasa dihargai dan senang dalam belajar, diantaranya adalah sebagai berikut :
1.      Membuat suatu materi pelajaran dan tugas-tugas yang relevan dengan kehidupan mereka.
2.      Memanfaatkan media berteknologi tinggi untuk pengajaran
Agar bisa mendukung pengajaran guru juga bisa memanfaatkan media berteknologi tinggi yakni dengan cara-cara sebagai berikut :
a.       Menggunakan multimedia, baik dalam bentuk teks, audio, video, animasi, proyektor, komputer, diskusi, kerja kelompok, pengajaran, seni untuk mengajarkan materi pelajaran.
b.      Memanfaatkan teknologi sebagai alternatif model pembelajaran yang lebih interaktif.
c.         Menggunakan teknologi untuk berkomunikasi dengan siswa yang berada di luar kelas melalui aplikasi yang bisa diakses dengan mudah dimana saja, email, diskusi dengan web dan semacamnya (Moh. Sholeh Hamid, 2012).
Strategi pengajaran yang menarik dan menghibur bagi siswa dalam metode Edutainment antara lain:
1.      Picture and picture.
Strategi ini adalah sebuah strategi di mana guru menggunakan alat bantu atau media gambar untuk menerangkan sebuah materi dan menamkan pesan yang ada dalam materi tersebut. Dengan menggunakan alat bantu atau media gambar, diharapkan siswa mampu mengikuti pelajarangan dengan fokus yang baik dan dlam kondisi yang menyenangkan. Sehinggga apa pun pesan yang disampaikan bisa diterima dengan baik dan mampu meresap dalam hati serta diingat kembali oleh siswa.
Langkah-langkah pengajaran Picture and picture :
1.      Pendidik menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.
2.      Pendidik menyajikan materi sebagai pengantar.
3.      Pendidik menunjukkan atau memperlihatkan gambar-gambar kegiatan berkaitan dengan materi.
4.      Pendidik memberi kesimpulan/rangkuman dan materi yang baru saja dibahas.
2.      Games
Menurut Randel game sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika).
Game berjenis edukasi bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya.
Menurut Edward, game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit, Maja Pivec membuktikan game untuk pendidikan berhasil diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training dan lain sebagainya. Model game untuk pendidikan yang merupakan perpaduan antara instructional content dan karakteristik game terbukti mampu meningkatkan motivasi pemain game serta mendapatkan keluaran ilmu pengetahuan ketika proses pembelajaran game itu berlangsung.

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi dan game.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Inovasi dalam multimedia pembelajaran berbasis teknologi informasi diantaranya adalah :
1.      Animation learning
Animasi merupakan gambar bergerak yang merupakan imbas dari kemajuan IPTEK. Penggunaan animasi tidak lepas dari peran komputer. Animasi dapat dihasilkan melalui grafik 3D maupun 2D. Penggunaan animasi dengan bantuan komputer sebagai media pembelajaran memiliki banyak kelebihan, salah satunya adalah dapat menambah kesan realisme dan merangsang siswa untuk merespon dengan adanya warna dan grafik dengan tujuan memberikan pendidikan dengan cara yang lebih menyenangkan dan tidak monoton.
2.    Games Learning
Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan. Dalam pembuatannya harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan desain visual ataupun animasinya.
3.    Tutorial computer based learning
Tutorial computer based learning adalah program pembelajaran yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa. Model torial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan pelajaran. Tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku teks atau ceramah (Padmanthara, 2007).

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dalam penggunaan multimedia pembelajaran adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Proses belajar mengajar menggunakan multimedia pembelajaran digunakan untuk mengatasi masalah-masalah sebagai berikut :
1.      Terbatasnya waktu yang tersedia bagi siswa untuk berkonsultasi dengan guru mengenai materi pelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
2.      Jumlah siswa yang banyak menyebabkan kurang tersedianya komentar atau jawaban yang cukup jelas dari guru atas pertanyaan yang diajukan siswa secara individual.
3.      Tidak tersedianya bantuan secara langsung dari guru kepada siswa yang sedang menghadapi masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran.
4.      Jumlah siswa yang banyak memiliki kecenderungan terjadinya plagiasi (penjiplakan) yang dilakukan beberapa siswa ketika mereka dihadapkan pada suatu masalah yang menuntu mereka untuk bisa menyelesaikan secara individual.
5.      Membuat proses belajar mengajar lebih menyenangkan dan tidak monoton.
6.      Minimnya kegiatan praktik secara langsung yang dapat mengasah ketrampilan siswa.
7.      Menjembatani keterbatasan guru sebagai tenaga pengajar yang mengalami hambatan untuk datang dan mengajar sebagaimana mestinya atau jam untuk mengajar sangat padat sehingga kegiatan pembelajaran tidak dapat dilakukan secara konvensional.
Jika melihat uraian diatas, maka dapat disimpulkan secara sederhana bahwa multimedia pembelajaran dapat juga dipandang sebagai upaya pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi baik dalam konteks face to face, offline konteks, maupun online konteks (Deni Darmawan, 2012).
Keunggulan multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut :
1.      Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
2.      Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
3.         Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
4.         Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5.         Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6.         Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa (Depdiknas, 2007).

Format sajian multimedia pembelajaran yang digunakan yaitu :
a)    Format tutorial
Format tutorial merupakan format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. 
b)   Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
c)    Permainan
Bentuk permainan yang disajikan pada multimedia pembelajaran tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar (Prima, 2008).
Multimedia pembelajaran yang digunakan oleh penelitian ini menggunakan pembelajaran interaktif dengan metode-metode dibawah ini:
1.      Metode eksperimen
Metode eksperimen adalah metode pemberian kesempatan kepada siswa, baik secara perorangan atau kelompok, untuk dilatih melakukan suatu proses atau percobaan. Dengan metode ini, diharapkan ia bisa sepenuhnya terlibat dalam merencanakan dan melakukan eksperimen, menemukan fakta, mengumpulkan data, mengendalikan variabel dan memecahkan masalah yang dihadapinya secara nyata
Kelebihan metode eksperimen :
a)      Metode ini dapat membuat siswa lebih percaya atas kebenaran atau kesimpulan berdasarkan percobaannya sendiri daripada hanya menerima kata dari guru atau buku.
b)      Siswa dapat mengembangkan sikap untuk mengadakan studi eksplorasi (menjelajahi) ilmu dan teknologi, suatu sikap yang dituntut dari seorang ilmuwan.
c)      Dengan metode ini, akan terbina manusia yang dapat membawa terobosan-terobosan baru dengan penemuan yang didapatinya dari hasil percobaaan , yang diharapkan dsapat bermanfaat bagi kesejahteraan hidup manusia.
2.      Metode Latihan (drill)
Metode Latihan (drill) atau metode training. Metode ini merupakan metode yang digunakan guru untuk mengajar dalam upaya menanamkan berbagai kebiasaan atau keterampilan tertentu kepada para siswa. Dengan begitu mereka akan menguasai keterampilan atau kebiasaan baru sehingga dapat dijadikan bekal dalam kehidupan mereka kelak.
Kelebihan metode Latihan:
1.      Siswa dapat memperoleh kecakapan motoris, seperti menulis, melafalkan huruf, membuat dan menggunakan alat-alat.
2.      Siswa dapat memperolah kecakapan, mental, misalnya dalam perkalian, penjumlahan, pengurangan, pembagian, tanda-tanda/simbol.
3.      Siswa dapat membentuk kebiasaan dan menambah ketepatan ataupun kecepatan dalam pelaksanaan.
Sesuai perkembangan teknologi informasi pembelajaran interaktif berkembang dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis komputer yang disebut dengan multimedia pembelajaran interaktif.
Berikut kriteria multimedia pembelajaran interaktif yang baik:
1.      Multimedia pembelajaran harus menarik perhatian para anak didik, agar mereka mampu memfokuskan diri pada pesan yang akan disampaikan oleh media atau alat bantu tersebut.
2.      Multimedia pembelajaran harus mampu mengembangkan minat para anak didik agar bisa mengikuti materi yang disampaikan dengan baik.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan multimedia pembelajaran dengan metode Edutainment dengan lingkup pelajaran IPA Sekolah Dasar khususnya Bab Fotosintesis untuk kelas V SD.  Fotosintesis merupakan proses pembuatan makanan pada tumbuhan hijau. Proses fotosintesis ini memerlukan bantuan sinar matahari. Fotosintesis berlangsung di bagian daun. Namun proses ini terkadang juga terjadi di bagian lain yang mengandung klorofil. Klorofil merupakan zat warna warna hijau pada tumbuhan. Klorofil berfungsi untuk menyerap energi cahaya matahari. 
Fotosintesis memerlukan cahaya matahari, klorofil, air, dan karbon dioksida. Air diserap oleh akar dari dalam tanah. Air dari akar menuju daun. Karbon dioksida diserap dari udara oleh daun melalui mulut daun atau stomata. Melalui fotosintesis, air dan karbon dioksida kemudian diubah menjadi karbohidrat dan oksigen dengan bantuan energi cahaya matahari. Apabila energi cahaya matahari tidak ada, energi cahaya yang lain dapat menggantikannya misalnya cahaya lampu neon (Choiril, 2008).
Dalam penelitian ini peneliti menguji hipotesis dengan menggunakan Paired Sample T Test. Uji ini digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan rata-rata antara dua kelompok sampel yang berpasangan (berhubungan). Maksudnya disini adalah sebuah sampel tetapi mengalami dua perlakuan yang berbeda. Data yang digunakan biasanya berskala interval atau rasio.
Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data tersebut valid. Validitas adalah ketepatan atau kecermatan suatu instrumen dalam mengukur apa yang ingin diukur. Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui konsistensi alat ukur, apakah alat ukur yang digunakan dapat diandalkan dan  tetap konsisten jika pengukuran tersebut diulang (Duwi Priyatno, 2009).

G. MATERI PENELITIAN
1.       Hardware
Hardware yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari 1 (satu)  unit PC dengan spesifikasi : Intel® Core™ i3-2330M Processor (3M Cache, 2.20 GHz), 4 GB DDR3, 750 GB HDD 5400rpm, NVIDIA® GeForce® GT 540M 2GB VRAM, LED Screen 14,0” WXGA, Web Camera 2.0 MP , Audio by Bang & Olufsen ICEPower, DVD+RW Light Scribet.
2.        Software
Software yang digunakan : Sistem Operasi Microsoft Windows 7 64 bit, Microsoft Office, Adobe Flash 4, Adobe Photoshop 4, Adobe Flash Player Ver.10, Corel Draw 5,  dan Software SPSS 13.0 for Windows.
3.        Responden
Peneliti mengambil populasi sebanyak 70 responden dari 17 guru SD Negeri Karangmangu dan 53 kalangan akademisi.
4.      Data
Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data rasio, yang didapatkan dari hasil nilai pengerjaan soal yang diperoleh melalui test atau ujian. Ujian dilaksanakan oleh user yang diambil dari sample siswa kelas V SD Negeri Karangmangu dengan mengambil sample 25 siswa. Ujian dilakukan dua kali yaitu ujian sebelum menggunakan multimedia pembelajaran dan ujian sesudah menggunakan multimedia pembelajaran dengan sample yang sama.


H.  Metode Penelitian
1.    Metode Eksperimental
Penelitian menggunakan metode eksperimental, yaitu suatu penelitian yang berusaha mencari perbedaan antara proses belajar mengajar menggunakan multimedia pembelajaran dan yang tidak menggunakan multimedia pembelajaran (konvensional).
Pengambilan data dilakukan dengan penggunaan multimedia pembelajaran oleh peserta didik yang berisi materi, percobaan dan latihan soal. Hasil latihan soal digunakan sebagai data hasil pengamatan.
2.      Evaluasi Sistem
Evaluasi sistem digunakan untuk mendapatkan bukti yang dapat digunakan untuk menerima atau menolak hipotesis.
a)      Pengumpulan data
b)      Menentukan Hipotesis
c)      Uji Normalitas
d)      Uji Hipotesis
e)      Interpretasi Hasil
     3. Uji Manfaat
Uji manfaat dilakukan untuk memunculkan respon dari responden dan untuk mengetahui manfaat dari penelitian yang dilakukan. Metode yang digunakan dalam uji manfaat adalah metode survei.
a.      Persiapan
1)   Menyiapkan responden
2)      Menyiapkan kuisioner
3)   Uji validitas dan reliabilitas
b.      Pelaksanaan
1)    Waktu pelaksanaan uji manfaat
2)      Mengumpulkan respon
c.         Analisis Respon
1)                Tabulasi hasil
2)                Membuat file ujimanfaat.sav

3)  Tabel frekuensi
4)  Pie chart
d.        Interpretasi Hasil

I.     CARA KERJA
  1. Metode Eksperimental
Dalam melakukan eksperimen, tahapan yang dilakukan oleh peneliti adalah sebagai berikut:
1.         Instalasi Software
Melakukan instalasi software yang digunakan dalam penelitian yaitu Adobe Flash 4, Adobe Photoshop CS 4, Microsoft Office 2010, SPSS 13.0 For Windows.
2.      Mempersiapkan multimedia pembelajaran
Mempersiapkan multimedia pembelajaran yang akan digunakan untuk penelitian yaitu Multimedia Pembelajaran Fotosintesis (Tumbuhan Hijau) dengan besar file 491 MB serta display 1366 x 768 yang dijalankan menggunakan Adobe Flash Player Ver. 10. Dialog layar multimedia pembelajaran yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 1. Dialog Layar Splash Screen
Gambar 2. Dialog Layar Pembuka

Dialog layar homepage berisi tombol navigasi ke halaman materi, eksperimen, quiz, games dan keluar.
Gambar 3. Dialog Layar Homepage

Halaman Materi berisi materi 1 (Proses Fotosintesis), materi 2 (Cadangan Makanan), materi 3 (Tumbuhan Hijau Sebagai Sumber Energi), materi 4 (Prediksi Dunia Tanpa Tumbuhan Hijau) dan rangkuman.
Gambar 4. Content Halaman Materi

Halaman eksperimen berisi video eksperimen Peranan Cahaya Matahari Dalam Fotosintesis.
Gambar 5. Content Halaman Eksperimen

Halaman Games berisi games TTS (Teka-Teki Silang), Tembak Jawaban (Menembak jawaban sesuai dengan pertanyaan secara tepat dan benar sebelum jawaban menghilang) dan Magic Catch (menangkap bahan yang diperlukan untuk fotosintesis sebelum waktu habis).
Gambar 6. Content Halaman Games

Halaman quiz berisi kuis Tumbuhan Hijau yang terdiri dari Bagian A (10 Soal pilihan ganda) dan Bagian B (5 soal isian pendek).
Gambar 7. Interface Halaman Quiz
Gambar 8. Content Halaman Kuis (Latihan Soal) Tumbuhan Hijau

2. Evaluasi Sistem
Evaluasi sistem dikerjakan untuk mendapatkan bukti untuk menerima atau menolak hipotesis. Adapun metode yang digunakan adalah metode observasi dengan langkah sebagai berikut:
a)      Pengumpulan data
Penelitian ini dilakaukan di SD Negeri karangmangu, Jl. Raya Baturraden Timur km.12 No. 30, Kecamatan Baturraden Kabupaten Banyumas untuk mengetahui adanya peningkatan pemahaman siswa kelas V dalam mempelajari proses fotosintesis pada tumbuhan hijau.
Pengujian pemahaman siswa berdasarkan nilai jawaban soal ujian bagi 25 siswa sebelum menggunakan Multimedia Pembelajaran Fotosintesis. Hasil Ujian tersebut akan dibandingkan dengan nilai hasil ujian bagi 25 siswa setelah menggunakan Multimedia Pembelajaran Fotosintesis. Hasil pengujian akan dicatat didalam tabel dibawah ini.



Tabel 2.Hasil Ujian Sebelum Menggunakan Multimedia Pembelajaran Materi Fotosintesis
No
Nama Siswa
Nilai
1


2



Tabel 3. Hasil Ujian Setelah Menggunakan Multimedia Pembelajaran Materi Fotosintesis
No
Nama Siswa
Nilai
1


2



Selanjutnya data digunakan untuk membuat file.sav yang akan digunakan untuk mendapatkan besaran yang dapat digunakan untuk menolak atau menerima hipotesis.
b)        Menentukan Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang dijadikan tolak ukur dari hasil penelitian. Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:
H0        : Penggunaan metode Edutainment pada multimedia pembelajaran tidak dapat meningkatkan pemahaman siswa kelas V SD Negeri Karangmangu dalam mempelajari fotosintesis.
H1        :    Penggunaan metode Edutainment pada multimedia pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa kelas V SD Negeri Karangmangu dalam mempelajari fotosintesis
H0  = µ Dengan Multimedia Pembelajaran Fotosintesis > µ Tidak dengan Multimedia Pembelajaran Fotosintesis
H1 = µ Dengan Multimedia Pembelajaran Fotosintesis < µ Tidak dengan Multimedia Pembelajaran Fotosintesis


c)      Uji Normalitas
Data yang diperoleh diuji normalitasnya dengan Kolmogorov Smirnov.
d)      Uji Hipotesis
Dalam penelitian ini, uji  hipotesis menggunakan Paired Sample T Test. Pada SPSS, langkah untuk melakukan uji Paired Sample T Test adalah sebagai berikut :
·         Klik Variable View pada SPSS Data Editor. Pada kolom Name ketik Ya, dan kolom Name pada baris kedua ketik Tidak.
·         Pada kolom Type Data pilih numeric.
·         Pada kolom Label, untuk kolom baris pertama ketik Nilai Ujian dengan M_IPA, untuk kolom baris kedua ketik Nilai Ujian tidak dengan M_IPA.
·         Buka data view pada SPSS Data Editor dan ketikkan data sesuai variabelnya.
·         Klik Analyze - Compare Means - Paired Sample T Test.
·         Klik variabel Ya dan klik variabel Tidak kemudian masukkan ke kotak Paired Variables.
·         Klik OK, maka tampil hasil output berupa tabel Paired Sample Statistics dan Paired Sample Test.
e)         Interpretasi Hasil
Dari tabel Paired Sample T Test dapat diambil keputusan yang menyatakan H0 diterima atau ditolak. Dasar pengambilan keputusan berdasarkan probabilitas (P Value). H0 diterima jika angka probabilitas (P Value) > 0,05 dan H0 ditolak jika angkan probabilitas (P Value) < 0,05. Hipotesis diterima apabila H0 ditolak.


3. Uji Manfaat
Uji manfaat dikerjakan untuk mendapatkan bukti bahwa Multimedia Pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Metode yang akan digunakan adalah metode analisis data survei dengan langkah :
a.      Persiapan
1)  Menyiapkan responden
Sample yaitu sekumpulan responden yang diambil dari suatu populasi. Teknik yang digunakan untuk mengambil sample dari populasi yaitu Teknik Random Sampling (pengambilan sample secara acak). Peneliti mengambil sample sebanyak 70 responden, yaitu 17 guru SD Negeri Karangmangu dan 53 kalangan pendidik.
2)    Menyiapkan kuisioner
Penelitian menggunakan metode survei dengan alat bantu kuisioner. Kuisioner dibuat berdasarkan variabel yang digunakan dalam uji manfaat yaitu Ussability, Learnability, Efficiency, dan Acceptability. Setiap variabel memiliki 4 pertanyaan. Jawaban responden dikategorikan dalam skala 1 sampai 4 (1 = Sangat Tidak Setuju, 2 = Tidak Setuju, 3 = Setuju, 4 = Sangat Setuju) (Pertanyaan untuk kuisioner terdapat pada lampiran 1, halaman 25).
3)     Uji Validitas dan Reliabilitas
a)     Uji Validitas
Validitas menunjukkan sejauh mana suatu alat ukur dapat mengukur sesuai apa yang ingin diukur. Hubungan antar suatu pengukuran dengan suatu kriteria digambarkan dengan nilai korelasi yang disebut koefisien validitas. Penelitian ini menggunakan kuisioner untuk mengumpulkan data penelitian. Validitas sebuah alat ukur diketahui dengan cara mengkorelasikan skor masing– masing item. Setiap item dinyatakan valid jika nilai r hitung lebih besar dari r tabel. Jika korelasi diatas 0,3 maka item pertanyaan dinyatakan valid dan jika di bawah 0,3 berarti item pertanyaan tidak valid. Pada SPSS, langkah untuk menguji validitas dilakukan langkah sebagai berikut :
-    Klik menu Analyze – Correlate, bivariate.
-    Lalu akan muncul dialog box.
-    Untuk menguji validitas variabel (x1), masukkan data seluruh jawaban pertanyaan (v1,v2...v16) dan total skor/data baku variabel ke dalam kolom “variables”, dan pilihan kolom “Correlation Coefficient” menggunakan perhitungan model “Pearson”.
-    Lalu klik OK.
-    Akan muncul output SPSS yang akan dijadikan bahan analisis yang dapat diinterpretasikan hasilnya.
b)    Uji Reliabilitas
Reliabilitas adalah tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran. Pengukuran yang memiliki reliabilitas tinggi, artinya pengukuran yang mampu memberikan hasil ukur yang konsisten (reliabel), dapat memberikan hasil yang relatif sama jika dilakukan pengukuran yang berbeda waktunya. Reliabilitas memberikan gambaran sejauh mana suatu pengukuran dapat dipercaya, artinya sejauh mana skor hasil pengukuran terbebas dari kesalahan pengukuran (measurement error). Tinggi rendahnya reliabilitas ditunjukkan oleh suatu angka yang disebut koefisien reliabilitas. Besarnya koefisien reliabilitas berkisar antara  0,00-1,00. Besarnya koefisien reliabilitas minimal yang harus dipenuhi adalah 0,7. Dalam penelitian ini akan digunakan metode Alpha Cronbach, yaitu metode perhitungan reliabilitas yang dikembangkan Cronbach. Pada SPSS, dilakukan langkah sebagai berikut :
-   Klik menu Analyze – Scale lalu pilih “reliabality analysis”.
-   Lalu akan muncul dialog box.
-   Untuk menguji reliabilitas variabel (x1), masukkan data seluruh jawaban pertanyaan (v1,v2...v16) tanpa memasukkan total skor/data baku variabel ke dalam kolom “items”, dan pilihan pada kolom “Model” menggunakan perhitungan model “Alpha”.
-   Lalu klik OK.
-   Akan muncul output SPSS yang akan dijadikan bahan analisis yang dapat diinterpretasikan hasilnya.
b.       Pelaksanaan
1)  Waktu pelaksanaan uji manfaat
Uji manfaat akan dilaksanakan pada 1 Januari 2013 dari pengujian tersebut akan ditampilkan nilai rataannya
2)   Mengumpulkan respon
Mengumpulkan respon dari responden berdasarkan nilai rataan yang dihasilkan pada pelaksanaan uji manfaat. Manfaat penelitian dapat diketahui dari besarnya persentase skor dari jawaban responden untuk setiap instrument pada masing–masing atribut uji kemanfaatan.

c.       Analisis Respon
1)    Tabulasi hasil
Jawaban dari responden atas pertanyaan dalam kuisioner kemudian ditabulasi sebelum dimasukkan ke dalam analisis dengan SPSS 13.0 for Windows.
Tabel 4.  Tabulasi Hasil Uji Kemanfaatan


2)     Membuat file ujimanfaat.sav
Setelah data ditabulasi kemudian disimpan menjadi file ujimanfaat.sav yang mengacu pada respon dari responden yang diperlukan untuk analisis dengan SPSS 13.0 for Windows.
Gambar 9. Contoh File Uji Manfaat.sav

3)   Tabel frekuensi
Data yang sudah berupa file ujimanfaat.sav kemudian dianalisis dengan SPSS 13.0 for Windows yang akan memunculkan output berupa tabel frekuensi untuk mengetahui besarnya persentase jawaban dari tiap pertanyaan pada masing–masing atribut uji manfaat.
Tabel 5. Contoh Tabel Frekuensi

4)    Pie Chart
Selain memunculkan output tabel frekuensi, data file ujimanfaat.sav yang telah dianalisis dengan SPSS 13.0 for Windows juga akan memunculkan output berupa pie chart untuk mengetahui besarnya persentase jawaban dari tiap pertanyaan pada masing–masing atribut uji manfaat.

d.        Interpretasi Hasil
Uji manfaat dinilai dari item pertanyaan responden yang menjawab S (setuju) SS (sangat setuju) kemudian di jumlahkan sesuai dengan kemampuan ULEA. Komponen Usability di wakili oleh item pertanyaan 1 sampai dengan 4, Learnability di wakili oleh item pertanyaan 5 sampai dengan 8, Efisiency di wakili oleh item pertanyaan 9 sampai 12 dan Acceptability di wakili oleh item pertanyaan 13 sampai dengan 16, kemudian diprosentasikan sehingga dapat terlihat diprosentasikan sehingga mudah dilihat prosentase pada item ULEA.

2.       JADWAL KEGIATAN PENELITIAN
Tabel 6. Jadwal Kegiatan Penelitian
No
Jenis Kegiatan
Bulan
Desember
Januari
Februari
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
Persiapan Penelitian












2
Pelaksanaan Penelitian












3
Analisis Data












4
Penyusunan Laporan















3.     PUSTAKA PENDUKUNG
Depdiknas, 2006.  Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Dasar Mata Pelajaran IPA SD/MI. Depdiknas, Jakarta.
Depdiknas, 2007.  Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran-Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas Direktorat Jenderal Manjemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional. Depdiknas, Jakarta.
Duwi Priyatno, 2009. Mandiri Belajar SPSS (Stastical Product and Service Solution) untuk Analisis Data & Uji Statistik. PT. MediaKom, Yogyakarta.
Priyanto,  2011.  Animasi Pendidikan menggunakan Flash. Informatika, Bandung.
Hamid, Moh. Sholeh, 2012. Metode Edutainment. Diva Press, Jogjakarta.
Darmawan, Deni, 2012. Inovasi Pendidikan : Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online, Rosdakarya, Bandung.
Rositawaty S. dan Aris Muharam, 2008. Senang belajar ilmu pengetahuan alam 6: untuk Kelas VI Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah, Depdiknas, Jakarta.
Surya Darma, Dadan dan Drs. Dedi M. Rachman, 2005. Intisari Sains untuk Sekolah Dasar 4,5,6. Pustaka Setia, Bandung.
Prima, 2008. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran, http://primatungkal.wordpress.com/2008/02/20/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/, diakses tanggal 2 Juni 2012.
Istiyanto, 2006. Pengertian dan Manfaat Multimedia Pembelajaran, http://istiyanto.com/pengertian-dan-manfaat-multimedia-pembelajaran/ , diakses tanggal 2 Juni 2012.

LAMPIRAN




Lampiran 1. Kuisioner Uji Manfaat Analisis Penggunaan Metode Edutainment Pada Multimedia Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa SD Negeri Karangmangu

KUISIONER

Nama                           : ..........................................................
Jenis Kelamin  :           Laki – laki          Perempuan
Berilah tanda silang (x) pada kolom jawaban yang sesuai dengan pendapat Anda!
Keterangan Skor:
1 = Sangat Tidak Setuju (STS)
2 = Tidak Setuju (TS)
3 = Setuju (S)
4 = Sangat Setuju (SS)
No
Daftar Pertanyaan
1
2
3
4


STS
TS
S
SS

Ussability (kegunaan)




 1
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran siswa?





2
Apakah anda setuju Multimedia Pembelajaran dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi siswa belajar?





3
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran dapat digunakan untuk mempelajari materi pelajaran?




4
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran dapat digunakan untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar?

Dilanjutkan
 


No
Daftar Pertanyaan
1
2
3
4
Lanjutan
 

STS
TS
S
SS

Learnability (mudah dipelajari)




5
Apakah anda setuju Multimedia Pembelajaran mudah dipelajari?





6
Apakah anda setuju Multimedia Pembelajaran mudah dipelajari untuk pembelajaran siswa?





7
Apakah anda setuju Multimedia Pembelajaran mudah dipelajari untuk meningkatkan motivasi siswa untuk belajar?





8
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran mudah dipelajari untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari materi pelajaran?





Efficiency (efisien)




9
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran memberikan efisiensi dalam proses belajar mengajar?




10
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran efisien untuk menyalurkan materi pelajaran?




11
Apakah Anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran efisien untuk meningkatkan motivasi siswa belajar?




12
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran lebih efisien untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari materi pelajaran?



 




Acceptability (dapat diterima)




13
Apakah anda setuju bahwa penggunaan Multimedia Pembelajaran dapat diterima penerepannya di kalangan siswa







14
Apakah anda setuju Multimedia Pembelajaran dapat diterima untuk pembelajaran siswa?





15
Apakah Anda setuju bahwa Multimedia untuk Meningkatkan Pemahaman  siswa dapat diterima untuk meningkatkan motivasi siswa belajar?





16
Apakah anda setuju bahwa Multimedia Pembelajaran dapat diterima untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari materi pelajaran?





Lampiran 2. Penerapan Metode Edutainment

Lampiran 3. Strategi Metode Edutainment


0 komentar:

Posting Komentar

Komentarnya ya...